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型式番号:MS-06S 所属:ジオン公国軍 パイロット:シャア・アズナブル Gクロスオーバー:コロニー落とし GP:1000 耐久力:350 盾:無し(但し、特殊格闘で対格闘シールドがある) 変形:無し 換装:無し 射撃 名称 弾数 威力 射撃 ザク・マシンガン 60 18~98 CS クラッカー 153 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 126 特殊射撃 通常の3倍 100 無し モビルアシスト ドップ 3 51~83 格闘 名称 入力 威力 地上通常格闘 ヒートホーク3連撃→回し蹴り NNNN 218 地上ステップ格闘 カポエラ3連 ステップ中N 190 空中通常格闘 2連斬り NN 180 空中ステップ格闘 2連斬り ステップ中N 167 特殊格闘 格闘防御 特格(成功時)地上NNN/空中N 218/170 BD格闘 突進 BD中N 170 Gクロスオーバー コロニー落とし 167 解説 攻略 特殊射撃で発動できる"通常の3倍"モードで、機動力を一時的に上昇させる事ができる機体。 発動中は、3倍とまではいかないものの機動力が大幅に上昇し(各種硬直は変化無し)、 中、高コスト機を超える機動力を発揮できる。発動時間は15秒。 射撃武装はマシンガンとバズーカ。ありふれた地味な組み合わせなので当て続けるのは慣れが必要。 機動面ではブーストの上昇速度はザクにしては早く、高跳び能力も十分に備わっている。BDとステップの性能もコストの割には良い。 ただしBDの発生とブーストの再上昇速度は遅いため、全体的に動きがもっさり気味である。 他には抜刀キャンセルで着地の隙を軽減できる小ネタがある。 通常の3倍モード発動中の機動力は非常に高く、近距離ではコスト2000、3000機体とも対等に渡り合えてしまう。 また通常時の戦力も、機体が重い事を除けば基本性能に特に穴が無いため派手さは無いが決して低くはない。 戦略の幅が広く、コスト1000機の中では高い評価を受けている機体だ。 射撃武器 【メイン射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3(3HITでよろけ)][補正率 %] マシンガン。6発まで連射出来る。まあ普通の性能で、誘導はなかなか。 接近戦ではよろけが発生する前に格闘に押し切られる事もあるので、頼りすぎないように。 よろけを奪った際はサブ射撃のバズーカが連続ヒットし、ダウンとともにある程度のダメージを奪える。 ただしバズーカの硬直が長いため受け身を取られると状況的に不利になることが多く、攻め継続の方がダメージ効率も高い。 特に3倍のスピード時には攻め継続(=補正切り)が重要となるため覚えておきたい。 【CS】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5][補正率 %] 横に3発のクラッカーを扇状に投げる。意外と誘導する上攻撃範囲が広い。 威力はそこそこだが、これが確定する状況なら格闘でも済む場合が多い。硬直も1秒ちょいと結構ある。 ただし格闘やカウンターの隙を無理やり消す事は可能。地上で接近してる相手に対して投げると煙玉みたいになる。 マシンガン・バズーカの弾の節約、弾切れ時や物陰からの攻撃に使うのが良い。 小ネタ 緑ロック時、地上当身からキャンセルで出すと低空投擲になる 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(+爆風0.5)][補正率 %] 実弾属性のバズーカ。足を止めてしまう。 そこそこの威力でダウンを奪うが、誘導が良くないため当てにくく硬直も長いので、気軽には撃てない。 それでも貴重なダウン属性の武器なので、敵をダウンさせたい場合にはキッチリ決めていこう。 格闘やMGからのキャンセルが可能。 MGよろけ→バズーカは手軽にダウンが取れるので、状況次第でダウンを奪い敵の立ち回りのリズムを崩したい。 【特殊射撃】 [常時リロード][リロード 50秒/100%] 通常の3倍。{厳密には通常のザク(MS-06F・本作に未登場)の3倍}自機が赤いオーラと共にスピードアップ。 歩き、BD、ステップの速度が大幅に上昇。動作も若干早くなる。 弾数100で約15秒間持続。よろけ、ダウンでは解除されない。 リロードは非常に遅い。コスト1000の性質上撃墜されてのリロードが主となるだろう。 発動中は瞬発力が全機体中最高レベルになり、3000機とも渡り合えてしまう。 逃げや闇撃ち特攻、タイマンなど全ての戦法が強化される、万能かつ強力なモードだ。 これをいかに上手く使えるがこの機体の明暗を分ける。 ただし耐久値はあくまで350、調子に乗って突っ込んで事故死しないように。 発動中はほとんどの射撃を歩くだけで避けられるため、歩きながらMGをばら撒くだけでも十分脅威。 MGだけで効果時間が終わるのはダメージ効率的にはもったいない気がするかもしれないが、 所詮は低コスト機、ローリスクに牽制が出来るだけでも十分であると考えたい。 ダメージを求めるなら相手の不意を突いて一気に接近し格闘を決めるといった戦法も。 他にも相手から逃げる時に発動するなど幅広い使い方が出来る。 注意点 BD・ステップのブーストゲージの消費速度には影響はない。 各種攻撃や着地の硬直が軽減される事はない。 格闘の突進速度には効果は無い。 実際には3倍ものスピードアップ効果はない。 実際は通常の2倍程度のスピード。 リロードの遅さのせいで出し渋って使わず沈むのは勿体無い。 格闘 空中ステップ格闘を除き、ほとんどの格闘が水準レベルの発生と威力を誇る。 しかし外した際の硬直時間も長いものが多いため、状況によっては射撃で妥協することも重要。 【地上通常格闘】 地対地格闘なのに、何故かお互い空中に飛び上がることになる4段技。 全段ダウン属性であり、どこでもサブ射撃でキャンセルが可能。 だが出し切りで十分ダメージが取れるため必要ない。 【地上ステップ格闘】 カポエラのような足技をお見舞いする、豪快な3段技。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。 出し切った後にサブ射撃キャンセルすることで、BZが空中HITしきりもみダウンが奪える。 【空中通常格闘】 ヒート・ホークで切りつける2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 シャア専用ザクの格闘の中では外しても隙の少ない方だが、それでも1秒近く硬直するので必中が基本。 【空中ステップ格闘】 ヒートホークによる回転2段斬り。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生・硬直・威力の3つに「劣」の字が付く微妙性能だが、ステップ格闘なので回り込みによる射撃回避は可能。 コンボ時間も短く、確定状況と見たら振っていっても問題ない。 【特殊格闘】 肩の盾を前に出して構える。 地上だと4段格闘、空中だと2段格闘。そのどちらもが全段ダウン属性。 相手の格闘を肩のシールドで受け止め敵をよろけさせ、そのままパンチで反撃する。ちなみに左アッパー始動。 格闘を防ぐ時は「2手,3手先を考えて」と言う通りを先を予測する感じで出さないと失敗になったりする。(格闘機相手にはステップで避けるよりこちらを使うのも1つの手である) 覚醒したゼータのハイパービームサーベルの1段目も弾くことが出来た。 ゼータ側もちゃんとよろけるものの、覚醒は消えない。またカウンターとして出した格闘でもよろけないので微妙…かも。 僚機がいるなら弾いた直後に一撃ダウンの武器を撃ってもらうようにすれば有効かもしれない。 【BD格闘】 タックル→キックの2段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 発生はそこそこ、攻撃判定はやや狭いが射程が長く、多少遠くても振っていけるのが強み。 近距離戦ではバックステップを狩ることも可能。 戦術 射撃戦ならマシンガンで削りバズーカでダウンを奪いクラッカーで揺さぶる。格闘はマシンガンのよろけに仕掛けると良い。(目の前で迂闊な着地をした敵には遠慮無く切り裂こう)更に通常の3倍で機体の機動性を限界まで引き上げて敵を翻弄してMSの性能よりもパイロットの力量が戦力の絶対的条件であることを見せ付けてやろう。 対デビルガンダム戦 マシンガンやバズーカが主体となる。DGHが相手なら足を止めずに撃破。本体も取り付いたらヒートホークで斬り付けよう。(但し、バリアに弾き飛ばされることは無いように)体力が3割以下になったら格闘戦で止めを刺す。(無論GCOには警戒) VS.対策 速さに焦ってしまうのが一番いけない。 落ち着いて削るか、マシンガンに注意しながら逃げよう。 されどザク、避けに自信があるなら放置してかまわない 3倍にはくれぐれもステップ合戦などしないように。 また空中で強制ダウンさせることにより、かなりの時間を稼げる。 瞬間的に大ダメージを与える手段が少ないため射撃戦に持ち込めば有利になる。 調子に乗って突っ込んでくる相手でこちらが攻撃範囲が広い攻撃を持っているなら3倍中に落としてしまおう。 ただし当身のことは忘れずに。 公式サイト http //www.gundam-vs.jp/ac/ms/ms3.html 以下作成中,,,,,,
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:200 耐久力:380 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 40 15~136 12連射可 サブ射撃 ザク・バズーカ 2 99 平凡なBZ 特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃 1 136 レバーN。クローで突き 119 レバー前。上昇してビーム発射 106 レバー横。61式戦車を投げつけ 102 レバー後。その場でビーム発射 特殊格闘 通常の3倍 100 - 時限強化。発動中に特格でデブリ蹴り 特殊格闘中特格 デブリ蹴り - 岩を蹴って移動 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 弾数無限。ダウン値が低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル NNN 169 1~2段目から前派生あり 派生 飛び蹴り N前NN前 124164 出し切りまでの動作が早い 前格闘 飛び蹴り 前 80 シャアキック 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 154 1~2段目から前派生あり 派生 飛び蹴り 横前横N前 124160 出し切りまでの動作が早い BD格闘 左フック→左アッパー BD中前 131 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 255/218 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 【特殊格闘】通常の3倍【特殊格闘中特格】デブリ蹴り 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル【通常格闘/横格闘前派生】飛び蹴り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】左フック→左アッパー 覚醒技赤い彗星コンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/03/18 新規作成 17/07/22 検証結果を記載 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、ジオン軍量産型MSザクIIの指揮官型をパーソナルカラーの赤で塗装したシャアザクこと「シャア専用ザクII」が継続参戦。 水陸両用MSズゴックの指揮官型を同じく塗り替えたシャア専用ズゴックも乗換え攻撃で継続参戦。 今作では特徴的なズゴック乗換え攻撃はそのままだがコストが下がり、それに合わせて様々な部分(主に総弾数)が下方修正されている。 特に見逃せないのが「通常の3倍」の仕様変更。 『NEXT』方式の時限強化となり扱いは容易になったものの、(再)出撃時のゲージが0になってしまった。 200コストが復帰時に時限強化不可能と言うのはやはり辛く、味方にしっかり耐えて貰う必要がある。 なお出撃・覚醒時の顔グラフィックが『MBON』のゲルググ時と同じ物に差し替えられている。 ボイスはこれまで通り無線越しのような声のまま。 勝利ポーズは2種類。 ザク時 浮遊しながらザクマシンガンを両手で構えてモノアイ発光。 ズゴック時 ズゴックで右腕を突き出す。 覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する。 敗北ポーズも2種類。 ザク時 ショートした状態で片膝をつく。 ズゴック時 右腕を失った状態で飛び去る。第30話のジャブローから撤退するシーンの再現。 機動性と覚醒の詳細 足回り 通常状態:ブースト6回、速度も101、ブースト持続時間は3.86とコスト帯では標準的(コスト400の初代ガンダムは4.03)。 3倍状態:ブースト8回、速度110に、ブースト持続は4.03にアップする。 覚醒補正 B覚:格闘攻撃補正122%/射撃攻撃補正112%/防御補正97% L覚:格闘攻撃補正102%/射撃攻撃補正105%/防御補正75% EXVS.MB ONからの変更点 メイン:前格へのキャンセル削除、ダウン値減少 サブ:弾数が5→2に低下、リロード時間が7→5秒に短縮 特射:弾数が2→1に低下 特格:弾数制から時限強化に変更。(再)出撃時に弾数0に 前格闘:ヒット時のメインへのキャンセル削除 キャンセルルート メイン→サブ、各種特射、特格、特格中特格、後格闘 サブ→各種特射 特格中特格→サブ、各種特射、各種格闘 後格闘→サブ 格闘ヒット時→特格中特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -4%/1hit] 1入力4連射、押しっぱなしで12発まで連射可能なマシンガン。 サブ・特射・特格・特格中特格・後格へキャンセル可能。 今作ではダウン値が下がり11発強制ダウン→13発強制ダウンに。 撃ち切り後にメイン入力で手動リロード。 手動リロでキャンセル先が豊富という事もあり、射角に気をつけながら常にばら撒くような武装。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 命中した相手を打ち上げるBZ。 発生・銃口補正・弾速のどれも平凡といった感じ。弾数が少ない点が唯一の困り事。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 各種特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ちきりリロード 8秒/1発] 動作中のみシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃。 レバー入れで攻撃方法が変わるが、ズゴック中は全ての行動にスーパーアーマーが付く。 レバーN:クロー突き刺し 爆破 [属性 格闘][掴み/ダウン][ダウン値 0?/5.6↑][補正率 -10%/--%] 右のクローで突き刺してから爆破する。ヒットと同時に視点変更。 伸びは短いが速度があり、SAと合わせて相手の格闘にカウンター気味に出せば刺さり易い。 ただ、連発はできないので一点読みでの運用となる。 初段のダウン値が低いため、コンボの締めに使えば無理矢理ダメージを伸ばせる。 ダメージ初段55、2段目90。 レバー前:跳躍 メガ粒子砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 高くジャンプしてから両腕から太いビームを撃つ。 第29話のジャブロー内でガンダムのライフルを躱して放ったビームの再現。 跳躍が非常に高い上ビームを撃つまで遅いが、その間は誘導を切られても銃口補正がかかり続ける。 判定は独立しており、両方ヒットで強制ダウン。 ダメージ70*2。 攻撃までがとにかく遅く、銃口補正が掛かり続けるとはいえ対処され易い。 また、仮に当たっても片方ではよろけで終わってしまうのも悩み。 他の特射がどれも明確な強みを持っている事もあり、出番はほぼない。 誘導が良く、射程限界も無いのでメインで赤ロックを保存しつつ遠距離から放つと意表を突けるが、どうしても一発芸感が拭えない。 レバー横:61式戦車投擲 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 65%(-20%/-15%)] 放物線を描く戦車投擲。着弾すると大爆発するBZ系武装。 第29話のジャブロー内で投げた動作の再現。 前作から威力、判定共々劣化しているので強引な押し付けは難しくなり、リターンも小さくなった。 とはいえ爆風はまだ大きい方なので、格闘迎撃や近距離の着地取りになら使える。 また、低空のステダイブ相手なら広さを生かして爆風のみを狙って当てる事もできる。 ダメージ本体90、爆風20。 威力が弾頭に寄っており、巻き込みによるダメージはあまり期待できない。打ち上げから追撃をかけたい。 レバー後:メガ粒子砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] その場で両腕部メガ粒子砲を撃つ。 レバー前と比べ威力は落ちるが飛び上がらない分発生が非常に速く、太さも変わらないのでとっさのよろけ追撃や着地取りに便利。 ダメージ60*2。 相変わらずただのよろけなので、片側のみヒットしてしまった場合はしっかり追撃してダウンを取ろう。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ちきりリロード 22秒/100][属性 時限強化][持続 12秒] 足を止めて機体の前側に赤いオーラを纏う。 今作では時限強化武装に変更された。(再)出撃時の弾数は0。 発動中はBD速度が上昇し、特格で前作までのデブリ蹴りが可能。 【特殊格闘中特格】デブリ蹴り 岩を蹴ってレバーNで真上に、レバー入れで入れた方向に小ジャンプ。誘導切りは無し。 サブ、各種格闘、各特射にキャンセル可能だが、移動開始時にやや溜めが入るため、ジャンプが終わりきってからでないとキャンセルできない。 現状ほぼ使い道がない武装。 オバヒでもペナルティ発生前なら使用できるので、足掻きには一応使えなくも無い。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -25%] 右のアンダースローでヒート・ホークを投擲。第4話で撤退時にガンダムへ投げつけた動作の再現。 無限に投げられる点が強みだが、本機はメインが手動リロなのであまり意味が無い。 普通の実弾で壊されるほか、弾速・誘導もいまいち。 弾速がやや遅いために、撒いておくと置き射撃のような変な当たり方をする事もあるが完全に事故なので期待してはいけない。 メインからキャンセルできる。ここからサブへキャンセル可能。 ダウン値が他の投擲系に比べてかなり低く、メインからの追撃もヒット数によってはダウンしないので注意。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル ヒート・ホーク→左肘鉄振りおろし→多段タックル。3段目で視点変更。 2段目は第5話でガンダムの顔面に食らわせたエルボー、3段目は第3話でガンダムのシールドに食らわせたタックルの再現。 初段の伸びが優秀で、振り終わった後もかなり滑る。 2段目の発生が遅いため、カットやキャンセルタイミングに注意。 1・2段目から前派生可。 【通常格闘/横格闘前派生】飛び蹴り N格と横格の1・2段目から派生可能。 性能はおそらく前格と同等。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘打ち 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 ショルダータックル 169(57%) 23(-2%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 第3話でガンダムへ披露した元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。 伸びは万能機平均程度。 前作と違いメイン絡みのキャンセルルートを失った。 砂埃ダウンだが吹っ飛びベクトルがほぼ真横なので、格闘での追撃は最速前ステップを要求される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ ヒートホークによる3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは万能機程度だが回り込みが良く、出し切りまでが早く、出し切りから追撃が可能と手堅く纏まった格闘。 ただ最終段は普通のダウンなので、強制ダウンを取れない場合は反撃される可能性がある。 オバヒで出し切ると完全に反確なので、諦めて前派生して反撃を防ごう。 出し切りからの追撃は前ステップ推奨。 N格と同じく前派生可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】左フック→左アッパー 左手でフック→多段ヒットするアッパーを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 おそらく第3話でガンダムのシールドに食らわせたパンチ→胸部に食らわせたアッパーの再現。 初段の伸びが良好で、攻撃を行う位置を基準にすればNよりも射程が長い。 フックとアッパーの間に右腕を動かす動作があるが、これに攻撃判定などはない。 出し切りから安定して追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 左アッパー 131(65%) 31(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン 覚醒技 赤い彗星コンボ ヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→ズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 初段ヒット~シャアザクに戻るまで視点変更。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後は第29話のシャアズゴックでジム撃破の名シーンそのままの再現。 乱舞格闘系覚醒技。攻撃回数のわりにはテンポは良好。総火力はやや低め。 攻撃中は前に押し込むが上下には全く動かない。特に最後の屈むモーションは無防備。発動はなるべく疑似タイで。 フィニッシュの爆発で相手を遥か上空に吹っ飛ばすため、拘束コンボとしては見込みあり。 攻撃回数が多いので、補正が溜まった相手でもある程度ダメージを伸ばせる点も強み。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 74/62(%) (-%) よろけ ┗2段目 斬りつけ 123/103(%) (-%) よろけ ┗3段目 キック 159/133(%) (-%) よろけ ┗4段目 4連突き 166~184/139~154(%) (-%) よろけ ┗5段目 突き刺し 197/165(%) (-%) 掴み ┗6段目 引き抜き 212/172(%) (-%) ダウン ┗7段目 爆発 254/218(%) (-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(13hit) 145 参考値 メイン(4hit)≫(→)サブ≫メイン(3hit) 160(137) メイン(4hit)≫(→)サブ≫サブ 179(154) サブの弾数低下により狙い難い メイン(4hit)≫(→)サブ≫N特射 197(172) 近距離限定 メイン(4hit)≫(→)サブ≫横特射 181(156) ちょっと勿体無いがサブが無い場合 メイン(4hit)≫(→)サブ≫前 177(152) 近距離限定 メイン(4hit)→N特射 172 近距離限定 メイン(4hit)≫(→)横特射≫メイン(3hit) 169(142) メイン(4hit)≫(→)横特射≫サブ 189(162) メイン(4hit)≫(→)後特射 142(117) 繋ぎ易いがその分安い メイン(5hit)→後格≫サブ 175(163) サブ≫サブ 156(127) 以下の()は始動がC出しだった場合 サブ≫メイン(7hit) 152(123) 前以てメインを撃っておかないと受身を取られる可能性あり サブ≫横特射 161(132) タイミングがややシビア サブ≫後特射 153(124) 繋ぎは簡単 サブ≫前 メイン(2hit) 159(130) 近距離限定 サブ≫横N前 179(150) 同上 サブ≫NN N特射 189(160) ↑よりどうしてもダメージを伸ばしたいなら 横特射≫サブ 169(138) 横特射≫メイン(7hit) 165(134) 受身を取られる可能性あり 横特射≫横N前 196(165) 横特射≫BD格N 183(152) N格始動 NN NNN 206 NN NN前 205 NN NN N特射 216 前格始動 前 前 前 192 前始動は壁際限定 前 NNN 207 NN前なら203 前≫BD格N 前 217 伸びが良いので少しは繋ぎ易い 横格始動 横NN N前 213 横N NNN 202 横N NN N特射 212 BD格始動 BD格N NNN 224 横NNなら打ち上げ221 BD格N NN N特射 235 BD格N≫BD格N 208 覚醒中 B/L 前 NN前 サブ 273/- つなぎは前ステ Lでは滑り強化によりサブが入らない 前 横NN 覚醒技 307/260 つなぎは前ステ 横NN NN前 273/228 横NN 覚醒技 287/243 戦術 射撃戦でメインをばら撒きつつサブ・横特射・後特射で追撃を掛ける。 時限強化である特格は出撃時ゲージ0なので、序盤はできるだけ戦闘を引き伸ばそう。 サブと特射の弾数が減ってしまったものの、メインは依然として手動リロなので引き伸ばし自体はそこまで不得手ではない。 基本的に特格は溜まり次第発動しよう。 と言うのも本機は耐久が全機体最低なので、変に温存していると最悪抱え落ちする危険すらある。 発動中は純粋に機動力が上昇するので、攻めも守りもし易くなる。 ただ、元々プレッシャーを掛け難い機体なので、できるだけ発動中は攻めて戦果を上げたい。 この機体を扱う上で最も注意したいのは自衛。 前述の通り出撃時は特格ゲージが0、しかも耐久力はただでさえ低い200コスの中でも最低値。 その割には自衛向きの信頼できる武装が無い。 とにかく普段は味方に守って貰い、特格中に取り返すつもりで。 取り返すと言っても躍起になって格闘を狙っては流石に迎撃される。あくまでも万能機である事を忘れずに。 覚醒考察 ブレイズギア 200コストであり、押し込み力の無さも踏まえると相性は良い。 覚醒タイプが1の攻撃特化という事もあり、普段の爆発力の無さをカバーできる。 唯一の問題点は防御補正3%と無いに等しいので、事故ると取り返しがつかなくなる。 ライトニングギア 25%の防御補正は最低体力のシャアザクには大きい利点。 望ましくは無いが、通常時に発動して少しでもダメージを減らしつつ、特格のリロードを速める…といった使い方も可能。 足が止まる武装が多いため、慣性の付与も嬉しい。 ただ、Bと違い押し込み力の無さはあまり改善されず、攻撃特化補正とはいえ補正は射撃5%/格闘2%とほとんど乗らない。 普段の立ち回りの時点で互角を保ち、覚醒中に無理に取り返さなくても良いのならこっち…といった感じ。 当然だが1人では完全に絵に描いた餅なので、味方や普段の立ち回りなど様々な点を徹底的に擦り合せる必要がある。 ストライカー考察 特格待ち時間のためにもグフやバンシィなど自衛に向いたストライカーがお奨め。 僚機考察 こちらは時限強化機体なので、前衛で長時間粘れる機体と相性が良い。 500 前衛かつ粘り強いと言うとウイングゼロ、ジ・Oの2機が候補に上がるか。 味方が落ちるまでは特格発動中でも、コストオーバーを回避する事を最優先に。 問題は500の1落ち後。 前述の通り最低コスト時限強化機体のわりにはその時限強化が最初から溜まっていないので、最悪放置されてそのまま500が2落ちする危険がある。 時には特格が溜まっていなくても無理矢理突っ込む必要もある。 ジ・Oと組むのであれば、最悪ジ・Oの高い生存性能を最大限生かしてシャアザク4落ち戦法もあり得る。 その場合もちろん綿密な意思疎通が求められる。 400 500と違ってシャアザクが先落ちしてもコストオーバーが起こらない点が魅力。 自衛力もあり、目立ち易いX1が最優良候補か。 300 事故。 シャアザクの性質の問題で、シャアザクと味方が同時落ち*2と言う自体に陥り易い。 お互い1落ち後の体力調整に全てがかかる。 200 こちらも事故。 常に戦局を見ながらその都度落ち方・戦い方を選ばなければならない。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.2 コメント欄 特格っていうのは誘導切りないんですかね? -- 名無しさん (2017-07-20 03 40 16) 名前 コメント
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(通常の3倍) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード キャンセルが豊富 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い 特射特格にC可能 特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【突撃】 2 170 レバーNでズゴックによる突撃(SA有) 虹ステ可 ズゴック乗換え攻撃【射撃】 130 レバー上下で上昇してビーム発射(SA有) ズゴック乗換え攻撃【投げ】 146 レバー左右で連邦軍の61式戦車を投げつける(SA有) 特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇 後格闘 ヒート・ホーク投擲 ∞ 65 命中するとスタン サブにC可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188 2段目から前派生可 前格闘 蹴り 前 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能 横格闘 ヒート・ホーク 横NN 164 2段目から前派生可 BD格闘 パンチ BD中前N 141 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 267/249 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃 【特殊格闘】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク投擲 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク 【前格闘】蹴り 【横格闘】ヒート・ホーク 【BD格闘】パンチ バーストアタック赤い彗星コンボ コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 敵機体別対策 敵機考察3000 僚機考察3000 2500 2000 1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/05/25 マキシブーストwikiより引用 15/05/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、シャア専用ザクII(&シャア専用ズゴック)が参戦。 シャアの高い操縦技術に合わせて専用に調整された赤いザクII(&ズゴック)。パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0079)。 公式PVでは通常時の顔グラがシャア専用ゲルググの使いまわしになっているが、実際のゲームではマキブと同様の新グラ。 『NEXT』以来の復活参戦。 ボイスはかなり籠り声。意図的なのかミスかは不明。 コスト2000のMG機体。 素の機動性は平均的。(BD初速は初代よりもほんのり速いくらい。旋回・上昇速度・落下速度は同じ) 特射はシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様の攻撃となっている。 シャアの代表的な「3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。 過去作とはかなり性質が異なるため要注意。 基本的には見た目からして癖のある特射(ズゴック)・特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。 無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。 勝利ポーズはザク中はザク・マシンガンを構えてのポーズ。ズゴック中はズゴックでポージング。 途中で乗り換えを挟む覚醒技の場合も同様で、試合終了時の機体でポーズが決定。 敗北ポーズはザク時だとショートした状態で片膝つき、ズゴック中だと右腕を失った状態で撤退する。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 サブ→特射、特格 後格→サブ、特格 特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む) 前格→メイン 各種格闘ヒット→特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [打ち切り手動リロード][属性 実弾/4hitよろけ][ダウン値 0.46~0.49][補正率 96%(-4%)] 「牽制をかける!」 ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。撃ち切り後に手動リロード。 射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ 実弾系マシンガンの中では最も優秀で、頭部バルカン系に匹敵する凄まじい発生に加え、トップクラスの連射速度・弾速を備える。 4Hitよろけでありながら、すべての距離においてマシンガン系武装の中で最もよろけを取りやすく、ダウンまで持っていくのも容易。 更に、誘導や銃口補正までもが上位で、近~中距離においては敵なしの強さ。加えて手動リロードも可能と、非常に凶悪な性能をしている。 攻撃の起点としての主力なので、どんどんばらまいていこう。 サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。 振り向きうちをしたりしたら、前格派生からさらにステキャンに繋いだり、 サブ派生から上下特射に繋ぐなどとっさの回避に繋げれると生存力が上がる。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [打ち切りリロード 7秒/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてザク・バズーカを発射。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル補正はない。 弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速は速いが誘導はそれほどと平均的な性能。 普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。 一般的なBZ同様に射程限界あり。大体自機の赤ロックより少し進んだくらいの距離で爆散する。 特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃 [打ち切りリロード 8秒(覚醒中7秒)/2発] いきなり自キャラクターがシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃。 攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。 レバー入れで行動が変化し、いずれも基本は「攻撃が発生するまで」SA有り。 乗り換え中は機体名も"シャア専用ズゴック"に変わる。 弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 メイン、サブ以上に主力を張る武装なので腐らせず余らせずで管理していこう。 レバーN シャア専用ズゴックにチェンジして、代名詞ともいえるクローでの一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。 「攻撃全体に」SA付。つまり正面からかち合うのであればダウン値5の格闘でない限り基本負けない。 しかし虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。 発生と突進速度が優秀で不意打ちに有効。 アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。 コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。 「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるのでそちらと併用すれば相手にも追いつける。 伸びはプラクティスで通常2.2マス、9倍3.8マス、9倍A覚で4.5マス。 N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 クロー突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗2段目 爆発 170(%) 150(-%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン レバー上or下 [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 3.0*2][補正率 40%(-30%×2)] シャア専用ズゴックに乗換えてエビ反りしながら垂直に跳躍、そのままの体勢で両腕部メガ粒子砲を放つ。 判定は2本独立しており1本のみだと65ダメージのよろけ。 ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。ビーム発射まではSA付。 サブからは安定してつながりやすい。 ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めると総ブースト消費40%と大幅に食われる。 銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。誘導も凄まじい。 使い道としては、メインで赤ロック状態を維持して、さらにサブキャンセルから遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。 他の使い方としては、SAつきでかなり速く上昇するため、オバヒ時に中距離以上の射撃を回避するのに有用。 特にサブを打った後に、相手の動向をみて、何もなければ着地。弾が飛んできてたら上下特射派生でよけつつ攻撃など有効。 攻撃後の硬直も短く、盾あがきにも使える。また、高飛び時はこれを利用し、 上下特射→盾→格闘→盾→上下特射……と繋げることでわずかずつだが永久に上昇するループ行動が取れる。 特射が一本だけ余ったけど使い所が……という時も空打ちに一番使いやすい。 レバー左or右 [属性 実弾+爆風/ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「不慣れなパイロットめ、行くぞ!!」 戦車本体125ダメージ。爆風30ダメージ。 シャア専用ズゴックに乗換えて連邦軍の61式戦車を被せるような山なり機動で投げつける。ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。 投げた戦車には爆風あり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連で撃ちあげつつ強制ダウンが取れる。 横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く 発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。 レバー上下のジャンプ撃ちと異なり、真下の相手にも直撃軌道で攻撃できる。 判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと判定を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 並みな発生、早めの弾速、ズゴックに共通するスパアマ、広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力と言える攻撃。 メイン・サブからキャンセル可能なので、当てられる場面ではどんどん投げよう。 浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。 基本的には着地を狙う武装。爆風もあり巻き込み性能が非常に高い。 戦車→戦車→覚醒→戦車→戦車などの連携は、相手に覚醒がない状態だと非常に交わすのが困難。 ただ、逆に自分と同じ高度以上の敵を狙うには適していない。 わかってる敵は高度をあげてくるので、そのようなときは格闘なりメインなりに切り替えよう。 射角はかなり広く、メイン派生した場合など緑ロックでも余裕で真下に投げる。起き攻めの択などに。 【特殊格闘】通常の3倍 [打ち切り着地後リロード 12秒(覚醒中10秒)/2発][属性 移動/ブースト性能アップ] レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向に隕石を蹴って移動する。隕石には射撃シールドあり。 誘導切り無し、虹ステ非対応。 デブリを蹴って1回転したあたりからメインや特格にキャンセル可能。 これにより特格→特格。特格→メイン→特格もできる。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 また発生保障があるので、一刻を争う試合展開の時は最速キャンセルで出そう。しっかり発動される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。 機動力が向上(BD初速・持続速度、旋回、上昇速度、BD及びステップのブースト消費量減少、ステップ速度) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上(距離の向上は3倍でプラクティスのマス約半分、9倍で1マス程度) 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。 相手の反撃を受けダウン状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。 また重ね掛け可能。通称9倍。 2回発動後に覚醒を併せて使うと全機体最速と呼べる性能に化け、端から端までだって3秒あれば到達できるくらいになる。 またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。 覚醒リロードは無い。 具体的なブースト回数だが 通常6回、3倍7回、9倍8回 A覚通常8回、3倍9回、9倍12回 B覚通常9回、3倍10回、9倍14回 【後格闘】ヒート・ホーク投擲 [弾数無限][属性 実弾/弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] アンダースローでの斧投擲、無限に投げられるが誘導は弱い。弱スタン属性。 メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能。 特格効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。 射程限界はない。 弾切れを起こさないので、サブやズゴックが無い時にメインからキャンセルで扱うのが基本。 それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀。 ダウン値が低めで、サブ締めの時はこれを挟むとほぼ全てのケースで若干ダメが伸びたりする。 出が遅いため乱発は危険だが、覚えておくと火力向上に繋がる。攻め継にも使いやすい 格闘 全体的に伸びと判定が弱めであるが特格効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。 3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。 但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。 余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである 【通常格闘】ヒート・ホーク ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。発生も伸びも判定も弱い。 また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。 横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。 具体的な伸びだがプラクティスで通常2.5マス、9倍4.1マス、9倍A覚で5.8マス。 他の格闘より3倍、A覚での伸び向上効果を受けやすい。 前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 シャアキック 138(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 左肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┣3段目 ショルダータックル 188(53%) 25×4(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン ┗前派生 シャアキック 182(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り 元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。 ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。 メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。 発生・判定どちらも優秀らしく、かち合いにはかなり強い。 基本的にかち合い勝負や、コンボの〆+落下目当てで使うことになる。 緩やかな吹っ飛びだが、奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですら追撃はシビア。 9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。 メインからC可能なので追いに使いたくなるが、伸びが大した事ないので普通にBDで追いかけた方が良い事がしばしば。 ただしメインCで出すと上下への食らい付きが激変する。 伸びはプラクティスで通常2.2マス、9倍3.8マス、9倍A覚で5マス。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】ヒート・ホーク 薙ぎって切り上げる。 そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、 出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。 判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。 出し切りから前虹でN初段スカしコンが可能? 伸びはプラクティスで通常2.5マス、9倍4マス、9倍A覚で4.8マス。 N同様に前派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 シャアキック 128(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シャアキック 168(%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン 【BD格闘】パンチ フックからアッパー。2段目で視点変更あり。緑ロックで使うと2段目が何故か3hitに…と思われていたが、実は敵機に当てているときもちゃんと3hitしていた模様。 接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。 吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。 2段格闘としては妙に威力が高い。 伸びはプラクティスで通常3マス、9倍4マス、9倍A覚で5マス。 通常時は一番伸びるが、9倍時や覚醒時はNや横が同じくらいに。 Nや横と違い、2段目で終わるという利点を生かして、さっさと締めたいときなどに。 ダウン値も2段目時点では高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左アッパー 141(65%) 33(-5%×3) 2.75? 0.35?×3 ダウン バーストアタック 赤い彗星コンボ シャアザクがヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジム撃破のあの名シーンそのままの再現。 乱舞系覚醒技。コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かない、発動はなるべく疑似タイで。 フィニッシュの爆発で相手をはるか上空に吹っ飛ばすため拘束コンボとしては見込みあり。 他のものと同じくSAと最終段までダウン値0なのかは要検証。 伸びはA覚で3マス、9倍A覚で4マス。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ (%) (-%) ┗2段目 斬りつけ (%) (-%) ┗3段目 キック (%) (-%) ┗4段目 4連突き (%) (-%) ┗5段目 突き刺し (%) (-%) ┗6段目 引き抜き (%) (-%) ┗7段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前〆コンはメインCで落下可能。 威力 備考 射撃始動 MG4ヒット→サブ≫横特射 196 横特射の代わりにサブで179 MG5ヒット→サブ 149 非強制なので注意。サブ追撃で183 MG6ヒット→サブ 148 MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ MG9≫N特 215 MG10だと217。MG4からだと196 MG(4~6hit)→横特射≫横特射 235~236 MG(4~7hit)→前 サブ 176~193 サブへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193 サブ始動 サブ≫サブ 156 サブ≫横特射 183 N格始動 NN NN前 230 2段目の都合上あまり出番は無いか。NN NNNだと231 前格始動 前 横NN 前 237 9倍や壁際など限定。ダメージは計算値 前 横N前 211 同上。ブーストが無いときにでも 前 NN前 222 参考までに 横格始動 横 横前 159 横 サブ≫サブ 172 非推奨。1発目のサブの時点で138。参考までに 横 横特射 175 非強制。サブ追撃で209、横特射で225 横N 横特射 205 非強制。サブ追撃で227、横特射で237 横N 横NN 205 横N 横N N特射 211 横NN→前特→前→メイン 214 オバヒコン。メインがダウン追撃だと210~212 横NN BD格N 210 横NN サブ 210 後→サブで219 横NN 横前 225 N前〆だと231でダメup 横NN N特射 241 3倍未使用時の繋ぎは前フワステでないと受け身注意 横NN 横特射 231 横NN 前後特射 ??? 横NN N前→メイン 231 横NN 前 N特射 247 横NN 前 横特射 252 通常時デスコン? 横NN 横 横特射 248 サブ〆だと225 横NN 後 199 攻め継続 横NN (横N)N N特射 260 スカしコン。前ステディレイ横格で拾う横NN (横N)N N特射(1hit) N特射だとダメが下がり254 横N前→メイン 184 メインのヒット数不明 後格始動 後≫横特射≫横特射 203 後≫横NN N特射 195 後≫BD格N 横前 191 BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 横NN 234 BD格N BD格 後格 214 特射始動 横特射≫サブ 203 横特射≫横特射 227 横特射≫前 横特射 247 前の代わりにNNだと248 横特射≫NN前→メイン 238 NN前部分を横N前だと230 横特射(爆風)≫サブ≫サブ 162 横特射(爆風)≫横特射≫BZ 204 横特射(爆風)≫BD格N 横NN 227 覚醒時 横特射≫横特射≫横特射 275/ 投げた後に覚醒 横特射≫横特射≫N特射 276/ 同上 横特射 横特射≫覚醒技 308/ 横特射≫横特射≫後 262/243 攻め継。覚醒技追撃で315/288 NNN(4hit) 横特射≫覚醒技 336/ つなぎは前ステ 前 前 前 前 256 A覚9倍時 難易度高 横 覚醒技 242/ 横 横特射≫横特射 243/225 横NN 横N 横特射 260/241 途中がNNだと267/249 横NN 横N 覚醒技 294/268 横NN 横NN 251/ 横NN 横N前 252/234 NN前だと259/242 横NN 横特射≫横特射 274/255 最初の戦車の時点で256/238 横NN 横特射 覚醒技 312/285 戦車を挟まないと275/253 横NN N 後 240/224 攻め継 BD格N 覚醒技 271/ BD格N NN 後 245/239 攻め継。覚醒技追撃で308/284 BD格N NN 横特射 266/ 繋ぎが横Nだと266/248 BD格N 横NN 253/ BD格N BD格N 覚醒技 308/283 BD格N BD格N 前 269/ N特射〆で285/、横特射〆で288/263 BD格N 横特射≫横特射 284/266 覚醒技〆だと314/ 戦術 基本はメインとサブで応戦し、要所で特射 特格を使い戦況に対応していく。 特射&特格はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので 癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。 注意すべき点は、攻めの要である特射&特格は同時に守りの要でもあるということ。 そのため無計画に乱用すると肝心な場面で弾切れ、ということがよく起こる。 両者とも撃ち切りリロードであることを考慮した上で、残弾やリロードの回し方を管理していこう。 この機体の必殺技とも言える覚醒+特格×2による3倍状態は、所詮倒れてしまえば不発に終わるので 発動しても焦らずじっくりとそのチャンスを活かしていこう。当然速すぎて交通事故を起こさないように。 また無理に狙うのもNG。 覚醒考察 他のシャア機同様に防御補正が緩いが、機動力が大きく向上する かなりの低耐久な上にSA利用による被弾も多くなりやすいので覚醒溜めなどいかに覚醒を溜めて安定活用出来るかが鍵となる A覚醒 攻撃107% 防御95% 9倍で追い詰めた後のブースト回復と更なる格闘の強化が他機体以上に嬉しい 逃げはともかく攻めると他機体より覚醒落ちしやすい機体なので覚醒時間の短さもプラスになりやすい B覚醒 攻撃100% 防御85% 9倍時に少し移動した後使って強化する形が強力 非強化時でもブーストを使わせて隙を晒した所をキャンセルルートを活かして取る…という形で堅実に稼ぎやすい 敵機体別対策 射撃機体 非常に強力なメイン射撃を持つうえ、手動リロードのため弾切れを心配せず撃ち合えるが、ズゴビーを除き全て実弾属性なので、それを消してくる「太いビーム持ち」の機体と撃ち合うのは厳しい。 特にTV版ゼロを筆頭にした脚の速い太ビーム撃つマンに張り付かれると泣くことになる。相方に助けてもらおう。 幸い横格闘が平均的な回り込み性能を持っているので、ただのゴリ押しには反撃も可能。 特格が使えれば攻めるも守るもだいぶ可能性が見えてくるが、発動した直後にダウンを取られることだけは避けよう。 特に単発ダウンのCS持ちには要注意。 足元に出現する隕石が射撃ガードとして使えるので覚えておいて損は無い。後ろ特格×2で相手の射撃をガードしきればチャンスである。が、過信は禁物。 ロックオン兄弟やEx-Sといった後方支援型の射撃機の場合、特格時に追うのも手である。接近してしまいさえすれば、これらの機体には優位に立ちやすい。それを嫌って、相手もこちらを見ながら逃げることになる。シャアザク側が直接ダメージを取れないとしても、相方と敵相方の様子次第では十分効果的と言える。 無理に突っ込むと自分が挟まれるor相方が擬似タイになるといった危険性はあるが、相手の調整を崩す可能性は念頭においておこう。 ZZやクシャのようなサイズの大きい相手には、MGを中心とした攻めがよく効く。 本機のMGは撃ち切り強制ダウンということを良く覚えておこう。 格闘機体 耐久が少なめな本機にとって、格闘機のコンボをフルに食らうことは死に直結する。 近づかないことは基本中の基本。落下技が無いものの、接近時の迎撃手段は恵まれている方なので、上手く活用して捌こう。 後ろにフワステしながら凶悪なメインを撒くだけでも効果は見込める。 距離が縮まればズゴックの突きor戦車が有効。前者は決まれば確実なダウンを、後者はステップで誘導を切られても爆風で助かる可能性がある。 また前格(シャアキック)は発生、判定ともに優秀なので並の格闘なら一方的に潰せることもある。特に発生はトップクラス。至近距離からの同時出しならほぼ負けないといっていい。ただし少し離れたところから振られるリーチの長い格闘には注意。 メインからキャンセルできるので、メイン迎撃が間に合いそうもないときに切り替えるのも手である。手ではなく足だが。 地走機体 はっきりいってかなりの有利を取れる。戦車の存在がとても強く、ぽいぽい投げてるだけで相手は手詰まりになりやすい。 かといって地走では戦車対策に上を取ることも困難。その上9倍中は高度を維持する時間がとても長く、 視界ジャックしながら迫ってくるし、逃げきれない。とはいえ相手も最大限には警戒してくる。 地走にはロック取り能力が高い事を利用し、そこを相方にとってもらうと最高にイヤらしいだろう。 対プレッシャー持ち 起き攻め、あるいは迎撃プレッシャーに対してはSA持ちの特射が可能性を残してくれている。 未だに何も知らずに起き攻めプレッシャーをするプレイヤーは少なくない。 3種類の特射が有効であることをしっかり覚えておこう。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 敵機考察 3000 ウイングガンダムゼロ(TV版) そもそも普通の機体でも楽ではない相手だが、実弾武装をメインとした機体にとっての天敵。 メインと移動ゲロビを避けつつ、何とか発動した特格の反撃チャンスをゼロシステムで潰してくることも多々ある。 耐久が少なめなので事故らせれば可能性はあるが、基本的に相方と連携して倒すべき相手である。 バンシィ・ノルン 最強クラスの機体ゆえ当然楽ではない。太いメインが気を抜くとメインをかき消しながらズゴズゴ飛んできて蜂の巣にされるだろう。 ただし、ノルンの主力のNサブはメインだとかき消しやすいので、その点ではやや楽。 この機体と闘うときは、9倍中に攻める遠距離ヒット&アウェイを心がけるか、逆に下にくぐるようにして 凶悪なメインをおしつけていく近距離特化が良い。中距離射撃戦は本当に辛いので、攻めか逃げかどちらかに割りきろう。 可能な限り単騎では戦いたくないので、連携を崩さないように。 ターンX やはり太めのCSを使ってくる実弾消す系モビルスーツ。 移動速度に難があるので、特格中に敵相方を狙い戦術を崩したい。 νガンダム ライバル成長後の姿その1。 単発ダウンのCSも怖いが、特格のタイミングに被せてファンネルを撒かれるのも辛い。 またバリア中は爆風こそ当たれど戦車が直撃しないのでこれも困り物である。 Hi-νガンダム ライバル成長後の姿その2。 バリアは貼れないがファンネルの脅威が増す。CSの脅威もそのまま。 フルアーマーユニコーンガンダム 猛威を振りまく3000コス代表。第三時は9倍中でも余裕で追いつく性能をしており、逃げても逃げきれない事が多い。 特に覚醒第3の理不尽な突進力は、9倍覚醒にも追いつきさらにマシンガンを突っ切ってあてにくる事が多々ある。 バクフワメインで基本どおり処理したいが、いよいよという時は前格やN特射派生も混ぜていかないと厳しい。 また、第2→第3移行時のプレッシャーにはSA搭載の各種ズゴックが機能する。 この機体相手だと下手に逃げるよりは、相方の近くで戦いとってもらうことがいいことも多い。 判断の難しいところで、この機体の処理が環境に生き残れるかの命運を分かつだろう。 特射が無い時に詰められると本当に辛いので、残弾数管理はいつもよりも慎重に。 ガンダムエピオン 近づかなければ怖くないので基本戦略はそのままだが、迎撃の要たる特射を使うときに注意が必要な機体。 SA中はダウンしない限り動作を止めないが、相手の攻撃を受ければもちろんヒットストップが生じる。 エピオンにHD連射されるとこのヒットストップによりこちらの攻撃が出る前に潰される可能性がある。 戦車投げが間に合う距離ならいいが、至近距離で特格を使う場合は横特射は危険行為となる。N特射にしておこう。 -Ex-Sガンダム 後方支援機の筆頭。 放っておくと危険すぎるため、特格中に追いたい相手である。くれぐれも狙撃されないよう追跡ルートは考慮しよう。 とはいえ、1人で迫っても辛い相手ではある。相方と連携して詰めよう。 **2500 -トールギスⅡ 2500筆頭機体。豊富な弾幕と高速機動で、9倍しても追い切れず、逆に帰りを咎められたりする。 遠距離からでもあっという間に詰めてきたり、アシストが食らいついてくるので この機体の前で分かりやすいオバヒ着地を晒すことがないようにしたい。 出来るなら無理に追わず、その相方を狙うことでおびき出すような戦い方で詰めていきたい。 **2000 -ガンダム 元祖ライバル機……だが、着地ずらしにおいて強力な武装がなく太い射撃もないし、移動速度も並なので 9倍や戦車を軸に立ち回れば有利に戦える相手。 基本はメインを執拗にばらまき、原作どおりにいかないことを教えてやろう。 -シャア専用ザクⅡ ミラーマッチ。特射の強みを理解できるようになると、相手にしたときの脅威も理解できる。 如何に9倍を凌ぐかぶつけるかという試合展開になりやすい。 相手の9倍がないときを9倍で狙う後出し合戦になりやすいが、余り待つと9倍が腐るので難しい所。 1vs2を捌くのはあまり得意ではないので、相方と連携して詰めていきたい。お見合いは不毛になりやすい。 -ガンダムサンドロック改 2000コストの中でも頭一つ抜けている存在。 メインを打ち消しながら進んでくる特射の存在に一番注意。またSAで調子にのってるとアウダでわからされることになる。 着地ずらしにおいて強力な行動はないので、9倍戦車はなんとか機能するのが救いか。 普段の刺し合いは不利で、追い立てられてる最中はさらにキツいので、攻める時だけ攻める。 後は刺し合い拒否ぐらいに、攻め逃げハッキリさせる戦い方が有効になるだろう。 また火力が尋常ではなく、万一格闘を食らうと簡単に蒸発する。格闘の振り合いは最後の最後までとっておこう。 -ブリッツガンダム もう一つの2000コス筆頭。特格と、相手のミラコロの回転が完全に噛み合ってる(というか相手優位)ため、虎の子の9倍を簡単に凌がれるのが辛い。 9倍の帰りも簡単に狙われやすいため、その点を考慮するとより消極的な攻めになってしまう。アンカーの存在もメインをかき消すため最後の取り合いで不利。 ただ、ブリッツ側は押し付ける行動が得意ではないため、受けに回ればあちらからも決め手がないのが救いか。 余りまともに相手しても見返りのない敵なので、ほどほどにみつつ敵相方を詰めていこう -クシャトリヤ ハッキリ言って有利。図体がでかいのでメインがよく刺さる。特格で簡単に上をとりつつ攻めれる。 機動力で勝ってるので詰めやすい。相手の降りテクは移動距離が少なく、結局戦車が刺さりやすい。 タップ打ちで動きを制限しやすく、横サブもNサブも機能しづらい等など、クシャから見ると非常にやりづらい相手。 とはいえ、実弾を打ち消すゲロビなど、対抗手段もあるので侮ってはいけない。 サブの打ち切りを見計らって、そこに9倍を重ねたりして、メイン軸で丁寧にイジメていこう。 流石に遠距離はあちらの優位なので、近寄れたなら余り逃したくはない **1000 -ヒルドルブ 目には目を、戦車には戦車を。 地走機の天敵たる爆風武装をこれでもかと投げつければかなり有利に戦える相手。 もちろん相手もそれは承知のうえなので、相性が有利だからと油断はしないようにしよう。 シャアザクも耐久はないので、コスト使いきっての火力のぶつけあいとなれば流石にキツくなる。慢心ダメ、絶対。 -Ez8 お互いがお互いを嫌う組み合わせ。 Ez8側は地走殺しの戦車が嫌だし、シャアザク側は特格で距離をとっても容赦なく刺してくる砲撃が苦手。 とはいえ、地走機体である以上、シャアザク側が有利である。 自分から仕掛けるよりは、9倍や戦車をちらつかせて上空でロックをとったところを相方に刺してもらうなどの戦法が有効か。 -リ・ガズィ コストを間違えてる機体。正直とても辛い。常に高速で移動しているためマシンガンはヒットしづらく、メインにかき消される。 飛んでいる関係で、戦車も機能しづらい。そして何か食らうと簡単に体力が半分程吹き飛ぶ。 幸い9倍状態では追いつけるため、N特車や格闘でなんとかダウンを取り、起き攻めでトドメを刺そう。 ただし、その際はパージに気をつける事。無敵時間中に押し付けられてはたまったものではない。 僚機考察 2000コストなので出来れば高コストと組みたい所。 その場合、自衛と体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。 3000 フルアーマー・ユニコーンガンダム バ火力&高速移動ペア。お互い瞬間火力が高いため、劣勢を一気に覆す力を持つ。 両機共に一瞬で戦場の端から端まで移動できるため、相手の調整を狂わせやすい。 片方がひきつけて、一気に相方に合流などという戦法も可能。 シャアザクからしても、ユニコーン側がロックを一気に引き受けてくれるので闇討ちがしやすい。 欠点があるとすればシャアザクの耐久か。シャアザクが早期に削られてしまうとフルコーンが単騎で戦闘に臨む事となってしまう。 これはシャアザクに限った話ではないのだが、シャアザクは耐久が平均よりもかなり低いので、細心の注意を払う事。 2500 Zガンダム 未来で部下になる存在とのコンビ。 Zはビームライフルを、本機はマシンガンを弾切れしないで撒けるので、かなりの弾幕が張れる。 また、Zは覚醒時にSAがつくので、互いに限定SA持ちという妙な共通点もある。 メタスは特射を回復してくれるので、覚醒含めタイミングが合致すれば脅威の戦車6連発というネタ性溢れる戦術が取れる。 2000 シャア専用ザクⅡ 戦車祭りが出来る。連邦製戦車の脅威を見せ付けてやろう。 1000 グフ・カスタム ジオンの栄光のために!機体の見た目も戦法も非常に統一感溢れる、ロマンを感じさせるペア。 実は見た目だけにとどまらず、機体相性もかなり良い。 お互い瞬間的な機動力に優れワンチャン火力も高いので、前衛を飛び越えての調整崩しや、孤立した敵を急襲するという立ち回りが可能。 また、お互いに凶悪なMG持ちなうえ、こちらは戦車で着地取りも完璧なため、ダブロした時の最後の詰め性能は恐ろしい物がある。 弱点は両機共に素直な実弾武装しか持たないため、ゲロビ持ちをほとんど抑えられない事。また、受けに回ると弱いこと。 しかし2010の覚醒回数もあり、噛み合えば爆発力は高い。見た目のロマンに収まらないペア。 Ez8 お互いに高い脱ダウン能力をもち、両者の途切れないメインにより絶え間ない攻め手が可能。 交互にダウンをとっていく戦法がとても強い。攻撃可能範囲がとても広く、安易に逃げ切ることを許さない。 視点も上の視点を取るシャアザクと、地上から責め立てるEz8により両方を見続けるのが難しい。 ただ空中戦になりすぎたり、シャアザクが自分勝手にかっ飛んでくとEz8の援護が受けられないため、Ez8の移動力をどうカバーするかが大切である。 外部リンク したらば掲示板-シャア専用ザクll part.2 したらば掲示板-シャア専用ザクll part.1
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/83.html
正式名称:MS-06S ZAKU II 通称:シャアザク、シャザク、赤ザク パイロット:シャア(0079) GCO:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 18~98 6連射。6HITでもダウンなし。サーチ切り替えによるばらまき撃ちが不可に。 CS クラッカー - 153 3個のクラッカーを横並びに投擲 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 126 ガンダム同様、撃つと足が止まるようになった 特殊射撃 通常の3倍 100 - ZDXの機動覚醒と同じくらいの速度が出る モビルアシスト ドップ 3 51~83 編隊を組んで突撃し、機銃を撃つうち一機はガルマ機 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 打上げ→2斬撃→蹴りの4段 N→N→N→N 218 全段ダウン属性 地上ステップ格闘 ブレイクダンス3段 ス→N 190 外すと隙が大きい 地上特殊格闘 カウンター格闘 特(当身成功)→N→N→N 218 格闘に対する当身技 空中通常格闘 ヒート・ホーク2段 N→N 180 判定・伸びが優秀 空中ステップ格闘 ヒート・ホーク2段 ス→N 167 使い勝手が悪い 空中特殊格闘 カウンター格闘 特(当身成功)→N 170 格闘に対する当身技 BD格闘 タックルキック BD→N 170 ショルダータックルから十八番の蹴りを放つ 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/27 コンボ整理+追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 特殊射撃で発動できる"通常の3倍"モードで、機動力を一時的に上昇させる事ができる機体。 発動中は、3倍とまではいかないものの機動力が大幅に上昇し(各種硬直は変化無し)、 中、高コスト機を凌駕する程の機動力を発揮できる。発動時間は15秒。 射撃武装はマシンガンとバズーカ。ありふれた地味な組み合わせなので当て続けるのは慣れが必要。 機動面ではブーストの上昇速度はザクにしては早く、高跳び能力も十分に備わっている。BDとステップの性能もコストの割には良い。 ただしBDの発生とブーストの再上昇速度は遅いため、全体的に動きがもっさり気味である。 他には抜刀キャンセルで着地の隙を軽減できる小ネタがある。 通常の3倍モード発動中の機動力は非常に高く、近距離ではコスト2000、3000機体とも対等に渡り合えてしまう。 また通常時の戦力も、機体が重い事を除けば基本性能に特に穴が無いため派手さは無いが決して低くはない。 戦略の幅が広く、コスト1000機の中では高い評価を受けている機体だ。 なおこの機体とドムは「1stガンダム」からの参戦だが、出撃シーンがガンダム&ガンタンクとは異なる。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3(3HITでよろけ)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→サブ射撃] マシンガン。6発まで連射出来る。まあ普通の性能で、誘導はなかなか。 接近戦ではよろけが発生する前に格闘に押し切られる事もあるので、頼りすぎないように。 よろけを奪った際はサブ射撃のバズーカが連続ヒットし、ダウンとともにある程度のダメージを奪える。 ただしバズーカの硬直が長いため受け身を取られると状況的に不利になることが多く、攻め継続の方がダメージ効率も高い。 特に3倍のスピード時には攻め継続(=補正切り)が重要となるため覚えておきたい。 【CS】クラッカー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5][補正率 %] [発生:28フレーム][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 横に3発のクラッカーを扇状に投げる連ザのミーアザクのようなもの、意外と誘導する上攻撃範囲が広い。 威力はそこそこだが、これが確定する状況なら格闘でも済む場合が多い。硬直も1秒ちょいと結構ある。 ただし格闘やカウンターの隙を無理やり消す事は可能。地上で接近してる相手に対して投げると煙玉みたいになる。 またカットされづらい格闘として使用し、消極的な戦法をとるのも有効(特にコスト3000と組む場合)。 小ネタ 緑ロック時、地上当身からキャンセルで出すと低空投擲になる 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:26フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 実弾属性のバズーカ。今作では足を止めてしまう。 そこそこの威力でダウンを奪うが、誘導が良くないため当てにくく硬直も長いので、気軽には撃てない。 それでも貴重なダウン属性の武器なので、敵をダウンさせたい場合にはキッチリ決めていこう。 格闘やMGからのキャンセルが可能。 MGよろけ→バズーカは手軽にダウンが取れるので、状況次第でダウンを奪い敵の立ち回りのリズムを崩したい。 【特殊射撃】 [常時リロード][リロード 50秒/100%] [発生:-][硬直:26フレーム][キャンセル→なし] 通常の3倍。自機が赤いオーラと共にスピードアップ。 歩き、BD、ステップの速度が大幅に上昇。動作も若干早くなる。 ZDXの機動覚醒とほぼ同等の効果であると言える。 弾数100で約15秒間持続。よろけ、ダウンでは解除されない。 リロードは非常に遅い。コスト1000の性質上撃墜されてのリロードが主となるだろう。 発動中は瞬発力が全機体中最高レベルになり、3000機とも渡り合えてしまう。 逃げや闇撃ち特攻、タイマンなど全ての戦法が強化される、万能かつ強力なモードだ。 これをいかに上手く使えるがこの機体の明暗を分ける。 ただし耐久値はあくまで350、調子に乗って突っ込んで事故死しないように。 発動中はほとんどの射撃を歩くだけで避けられるため、歩きながらMGをばら撒くだけでも十分脅威。 MGだけで効果時間が終わるのはダメージ効率的にはもったいない気がするかもしれないが、 所詮は低コスト機、ローリスクに牽制が出来るだけでも十分であると考えたい。 ダメージを求めるなら相手の不意を突いて一気に接近し格闘を決めるといった戦法も。 他にも相手から逃げる時に発動するなど幅広い使い方が出来る。 注意点 BD・ステップのブーストゲージの消費速度には影響はない。 各種攻撃や着地の硬直が軽減される事はない。 格闘の突進速度には効果は無い。 実際には3倍ものスピードアップ効果はない。 実際は通常の2倍程度のスピード。 リロードの遅さのせいで出し渋って使わず沈むのは勿体無い。 格闘 空中ステップ格闘を除き、ほとんどの格闘が水準レベルの発生と威力を誇る。 しかし外した際の硬直時間も長いものが多いため、状況によっては射撃で妥協することも重要。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 地対地格闘なのに、何故かお互い空中に飛び上がることになる4段技。 全段ダウン属性であり、どこでもサブ射撃でキャンセルが可能。 だが出し切りで十分ダメージが取れるため必要ない。 【地上ステップ格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:96フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ブレイクダンスのような足技をお見舞いする、豪快な3段技。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。 出し切った後にサブ射撃キャンセルすることで、BZが空中HITしきりもみダウンが奪える。 【空中通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:58フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ヒート・ホークで切りつける2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 シャア専用ザクの格闘の中では外しても隙の少ない方だが、それでも1秒近く硬直するので必中が基本。 【空中ステップ格闘】 [発生:34フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ヒートホークによる回転2段斬り。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生・硬直・威力の3つに「劣」の字が付く微妙性能だが、ステップ格闘なので回り込みによる射撃回避は可能。 コンボ時間も短く、確定状況と見たら振っていっても問題ない。 【地上・空中特殊格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:78フレーム(空中時71フレーム)][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 肩を前に出しポーズを取って構える。 連ザ2のジンHM2のカウンターのようなもの。 地上だと4段格闘、空中だと2段格闘。そのどちらもが全段ダウン属性。 相手の格闘を肩のシールドで受け止め敵をよろけさせ、そのままパンチで反撃する。ちなみに左アッパー始動。 カウンターを狙う時は気持ち早めに1秒先を予測する感じで出さないと失敗になったりする。 覚醒したゼータのハイパービームサーベルの1段目も弾くことが出来た(検証済み)。 ゼータ側もちゃんとよろけるものの、覚醒は消えない。またカウンターとして出した格闘でもよろけないので微妙…かも。 僚機がいるなら弾いた直後に一撃ダウンの武器を撃ってもらうようにすれば有効かもしれない。 【BD格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] タックル→キックの2段技。懐かしの連ジの宙域BD格闘と同じモーションである。 1(ダウン)→2(ダウン)。 発生はそこそこ、攻撃判定はやや狭いが射程が長く、多少遠くても振っていけるのが強み。 近距離戦ではバックステップを狩ることも可能。 コンボ ※ダメージは全て目安です※ 威力 備考 MG×3HIT以上→BZ 150? 基本。手軽にダウンを取れる BZ→BZ 160? 目押しなら受身、ダウン追い討ちどちらにも対応できる 地N格3段→BZ 230? 地N4段振るより高威力 接射MG→N系格闘 ??? 機体や距離により確率変動。基本的に半確定という事を頭に。3倍時なら確率上 BZ→当身→(アシスト)→クラッカー→BZ→当身→(アシスト)→クラッカー… ??? 高飛び時の悪足掻きや滞空に使用。目下45度までの敵なら対応 各種格闘HIT→BZ ??? 地上ダウンの敵にBZ爆風低威力追い討ち。お好きにどうぞ(BZダメ4程度?) 地ステ格3段→BZ 200-210? 浮かした敵へBZ高威力追撃。(BZダメ20程度?) 空N格2段→BZ 190-200? タイミングと高度次第で半確定BZ高威力追撃。(BZダメ20程度?) (起き攻め)アシスト→地ステ格3段→BZ ??? 格闘外して場合もガルマがカットする保険あり (3倍時)MG→よろけ ??? 攻め継続ならこちら (3倍時)空慣性移動中MG→よろけ→空N格 ??? 空中で相手の頭上を通り越しながら接射後、空NHIT確定 (3倍時)アシスト→横ステMG ??? 擬似クロス。格闘距離~近距離なら割と当たりやすい (3倍時)横ステMG→JC→空横ステMG→JC→… ??? 慣れれば連続HIT。要練習 (3倍時)空MG→JC→バクステ→抜刀C着地 ??? 慣れれば極端に着地取りされ辛くなる (3倍時)長押し地ステMG→JC→空ステMG ??? 発射感覚の短いMG2連射(えせズンダ 戦術 【味方がコスト1000】 シャアザク使用者の戦術にもよるが基本的にはシャアザクがやや前へ詰め、 相方がビーム持ちならシャアザクを援護する形で攻めるのが好ましい。 3倍時で敵を翻弄できるといっても所詮1000コスト。1000コスト全般に言われる事だが カットに弱く2機に攻め立てられるとすぐに散るので、1000コストならではの ダメージ勝ち、コスト勝ちを狙っていくことが勝利への近道。 【味方がコスト2000】 自機は3機落ちが可能で先落ちしても問題ないため、ガンガン前に出たい。 3倍モードは再出撃でリロードするものと考え、積極的に使っていく。 とにかく存在感をアピールし、孤立することだけは絶対避けたい。 【味方がコスト3000】 先落ちが許されない組み合わせ。射撃による後方援護が中心となる。 3倍モードは序盤は基本的には温存し、ここぞという時の逃げに使いたい。 味方が堕ちた後は、自機が狙われるなら逃げ、味方が狙われているなら攻め、 といった具合で使用目的を臨機応変に切り替えていく。 VS.シャアザク対策 速さに焦ってしまうのが一番いけない。 落ち着いて削るか、マシンガンに注意しながら逃げよう。 されどザク、避けに自信があるなら放置してかまわない 3倍にはくれぐれもステップ合戦などしないように。 また空中で強制ダウンさせることにより、かなりの時間を稼げる。 瞬間的に大ダメージを与える手段が少ないため射撃戦に持ち込めば有利になる。 調子に乗って突っ込んでくる相手でこちらが攻撃範囲が広い攻撃を持っているなら3倍中に落としてしまおう。 ただし当身のことは忘れずに。
https://w.atwiki.jp/rtkr/pages/28.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 MS-06S 指揮官用ザクⅡ(シャア専用ザク) 所属 ジオン公国軍 製造 ジオニック社 全高 17.5m 重量 74.5t 出力 976kw 武装 120mmザク・マシンガン 280mmザク・バズーカ ヒートホーク 搭乗者 シャア・アズナブル ノイエン・ビッター
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 MSの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやる! 型式番号MS-06S。「通常の3倍」でおなじみの高機動型のザクII。言わずと知れたピンクの赤い彗星のザク。シャア搭乗機=「赤くて角付き」を印象付けてしまった(罪作りな?)機体でもある。 初登場時にはその類まれな操縦技術で終始ガンダムを圧倒し、性能差を覆す戦いを何度も披露。さらに言えば、シャア搭乗機の中で唯一重大な損傷が無かった(*1)のはこの機体だけ。 劇中で「このスピードで迫れるザクなんてありはしません。1機のザクは、通常の3倍のスピードで接近します!」という報告もあるほどのスピード。何がどう3倍なのかは媒体により理由は様々だが、劇中では「直線状での3倍」では無く、「道中のデブリなどを蹴り飛ばし、その反動で加速する」という方法で高機動を得ている。(*2) 初代ガンダム無双より皆勤の機体。原作でも肉弾戦が多い為、各種攻撃が素早いが、攻撃のリーチ・範囲共に微妙で制圧力に欠ける。元が量産機だからか機体にインスタントヒーローが乗る。各種攻撃の速さも相まってエース戦では鬼のような強さを発揮する事が可能。ゲルググに適用されないのはなぜだろうか 無双2から初登場のルナマリアがしょっちゅう本機に搭乗していたが、今回インパルスとガナーが追加されたため、違和感バリバリのルナマリアは乗らず。やっとである。(*3) 主力となるのはC4とC6。C4は武装強化で発射弾数が増えるが、その分硬直時間も長くなるので気を付けよう。 C6は単発だが威力が高い。範囲も狭いので「マグネティック・ハイ」を装備するよりは「ハードストライク」か。これに限った話ではないが、爆発物系の攻撃は、撃破済みの敵に当たって他の敵に当たらない事が多い。(*4) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット シャア・アズナブル EQUIPMENTS 武装 対応技 ヒートホーク N1~N6 ザクマシンガン C1,SP2 ザクバズーカ C4,SP2,JSP クラッカー CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 196 2 SHOT 135 1 DEFENSE 133 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートホーク 格闘 前方 左水平斬り。攻撃速度は速めだが、全体的に範囲が狭い N2 右斬り上げ N3 左薙ぎ N4 機体を回転させて斜め下に斬る N5 回転の慣性を残したまま逆袈裟 N6 大きく踏み込んで斬り払い。攻撃範囲は広め チャージ攻撃 C1 ザクマシンガン 射撃 前方 一回の入力で10発程発射。雑魚掃討などに便利 C2 昇竜拳→キック 格闘 前方短範囲 自機ごと回転しながらアッパー。ボタンホールドか追加入力でキック。アッパー、キックともに範囲が狭く、敵に密着しないと当てづらい。アッパーから空中始動 C3 連続回し蹴り 四段回し蹴り。締めの蹴りで敵を吹っ飛ばす。ボタンホールドか追加入力でさらに二回蹴る。範囲はそれほど狭くないが、威力は低い。「マグネティック・ハイ」装備で一番フィールド制圧に使えるC攻撃になる C4 ザクバズーカ連射 射撃(爆発) 前方短射程 反動で下がりつつザクバズーカを斜め下に2連射、ボタンホールドか追加入力で最大4連射。範囲が広く使いやすい。方向転換もある程度効くので、「インパルス」・「スナイプ」装備で使っても強力。撃つベクトルの関係上、見た目よりかなり射程が短いので注意を C5 サマーソルトキック 格闘 前方短範囲 縦回転しつつ打ち上げ二段。空中始動。ヒット数が少ない為、マグネの恩恵を受け辛い C6 タックル 前方中範囲中距離突進型 バックステップした後左肩のスパイクで思いっきりタックル。バックステップが入る為発生は遅いが威力は高い。単発なのでマグネの恩恵が薄く「ハードストライク」の方が良い。エース相手の場合は後ろに下がるのを利用してCSキャンセルで逃げ撃ちしても有効。もちろんそのまま突っ込むのもOK 雑魚をぶち当てることでMAにも有効。スピードスター装備で更にMAに強くなる チャージショット CS クラッカー 射撃 前方(爆発) 手榴弾を山なりに投げつける。投げたクラッカーは放物線を描くため遠くの敵に当てづらい。後振りかぶるモーションが入る為、単純に発生も遅い SP攻撃 SP1 キック 格闘 前方中距離突進型 飛び蹴りで突っ込む。方向転換可能。雑魚にもタイマンにも使えるが「ノックダウン」をつければ安定性はもっと上がる。蹴りの最中はダウン属性だが最後の一発のみ錐揉み属性。余談だが足先にえらく尖ったエフェクトがかかっている SP2 マシンガン バズーカ連射 射撃 前方(爆発) マシンガンとバズーカを交互に連射、締めにマシンガンとバズーカを同時発射。相変わらずフルヒット時の威力が高く全段当てるとかなりの高威力。錐揉み属性で受身を取られないのも吉。今作では交互に連射する間隔が短くなった為、前作までと比べて最後の一撃がフルヒットし辛くなったのが少々残念 JSP ザクバズーカ連射 バズーカを連射する。他機体のバズーカ連射SPに比べ連射速度が速い。こちらも錐揉み属性で受身を取られない。範囲は広いがバズーカ連射SPの共通点として、手前の雑魚に攻撃が邪魔されやすく掃討には向かない。攻撃範囲の狭さからエース用だがこちらもヒット数が多く、戦闘神装備での威力はバカにならないものになる ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 右キック。範囲が狭い D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 右キック。敵を吹っ飛ばす DC 踵落とし 縦に一回転して踵落とし。攻撃範囲が狭く発生もそれなりなので、D5から繋げるとまず当たらない 登録タグ 1st カンスト可能 シャア・アズナブル シャア専用ザクII 機動戦士ガンダム 赤い彗星
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RX-78-2 MS-06S ガンダム シャア専用ザクII [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-1 青1-緑1-3-2 R プリベント(3) クイック 戦闘配備 速攻 《(1)》大気圏突入 (自動A):このカードは、3以下の、戦闘ダメージ以外のダメージを受けない。 (自動D):このカードが、自軍ターン中に交戦中となった場合、敵軍ユニット1枚を敵軍配備エリアに移す。 ガンダム系 ザク系 MS コンビ 専用「アムロ・レイ」 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [3][1][3] 「双極の閃光」で登場した、紫の指定国力を持たないデュアルユニットの1枚。 青緑は伝統の、ガンダムとシャア専用ザクIIのコンビ。 3国力で[3][1][3]という戦闘力はほぼ標準の値。デュアルユニットとしては低めの値であるが、クイック・戦闘配備・プリベントによる展開補助に、速攻と大気圏突入とさらに二つのテキストという豊富な能力で補っている。 戦闘面では速攻によるアドバンテージと大気圏突入による回避能力に、二つのテキストが組み合わさるため、交戦においては非常に強力。 一つ目がニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》と同じダメージ回避能力。最後の照準や世界の歪みのような1点を積み重ねてくる焼きはもちろん、攻勢の機運やセファーラジエル(第一形態)あたりまで防ぐことができる。 二つ目は対象限定の引き際。攻撃時限定だが、単体のブロックはものともせずに本国にダメージを通せるだろう。 また、地味にエリア不問で、別の戦闘エリアのユニットも対象に取れる。場面場面でどのユニットを押し戻すか臨機応変に立ち回ることができる。 また、さらにアムロ・レイかシャア・アズナブルが必要となるが、迅雷の騎兵との相性は良い。アンタッチャブルを得るうえに、2つ目のテキストで確実に本国に打点を通すことができる。さらには、相手が効果の起動を嫌がり防御に出撃しなかった場合は、リングハンデスが起動と無駄なく機能してくれる。 強力なテキストがそろっているが、直接除去、特にコマンドに対しては耐性が無い。そのあたりは青が得意とする破壊無効効果で補ってやろう。 「緑の指定国力を持つデュアルユニット」であるため、擬似太陽炉やビリー・カタギリなどの対象になる。 ガンダム&ガンダムエクシアと同様に、名称の片方が「ガンダム」であるため、バックアップの効果で「名称:ガンダム」であるあらゆるユニットをサーチ・展開出来る。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム シャア専用ザクII ユニコーンガンダム&クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ&キュベレイ
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 通常の3倍/9倍 移動タイプ 通常 BD回数 通常時 6通常の3倍 7通常の9倍 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~145 手動リロード 射撃CS ザク・バズーカ - 120 単発強制ダウン。弾速誘導共に優秀 レバーNサブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【ミサイル】 2 49 ミサイル6連射 レバー前サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(跳躍撃ち)】 140 跳躍してビーム射撃 レバー横サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 131 戦車投擲 レバー後サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(直射)】 130 その場でビーム射撃 特殊射撃 通常の3倍 2 - レバーNで真上に/レバー入れで倒した方向に特殊移動着地するまで機動力上昇重ね掛け可能 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 スタン属性で虹ステ可能で弾数無限 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN - 174 威力高めの3段格闘 前格闘 キック 前 - 85-95-105 特射効果中は威力アップ命中後の宙返りを出し切ると弾消費無しで通常の3倍を発動 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 168 出し切りで打ち上げ BD格闘 フック→アッパー BD中前N - 136 2段格闘としては高火力 レバーN特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル】 特 2 176 掴み属性の突き刺し→爆発 レバー入れ特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【頭突き】 レバ特 71 発生判定が凶悪なSA突進技 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 赤い彗星コンボ 1 290/286/272 途中ズゴックに乗り換えながらの乱舞技 前格は通常-3倍-9倍 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ザク・マシンガン 【射撃CS】ザク・バズーカ 【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃【Nサブ射撃】ミサイル 【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち) 【横サブ射撃】戦車投擲 【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射) 【特殊射撃】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】フック→アッパー 【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】/【頭突き】【N特殊格闘】クロー突撃 【レバー入れ特殊格闘】頭突き 覚醒技【覚醒技】赤い彗星コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャア専用ザクII 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』より、お馴染み軍服姿のシャアが駆る、彼専用の赤いザクIIの指揮官型。エンジン出力の30%を底上げしてるのが特徴。 シャアの卓越した技量で運用される本機は「三倍の速さ」と称される実力を見せつけ、連邦軍に恐怖を与えスペックでは上のガンダムを翻弄した。 コスト2000のマシンガン持ちで、素の機動力は平均的。 シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な強化技として搭載。 またEXVSシリーズにおいてはその場でシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様も特徴。 今作では武装コマンドの対応が大幅にリニューアル。ズゴックがコマンドを2つに分割された上で新動作も追加されている。 新動作のNサブは横誘導が極めて良好で、射撃力の強化に繋がっている。 頭突きはSAと判定が出っぱなしという強烈な近接殺しとして機能している。 さらにシャアキックを宙返りまで出し切ると弾数消費なしで3倍効果が発動するようになった。 余談 シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。 収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。 また本作でも勝利ポーズや敗北ポーズはズゴックの状態で終了するとシャアズゴックとしてのものに切り替わる。 リザルトポーズ ザク時 ザク・マシンガンを構えてモノアイを光らせる。 ズゴック時 ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。 ザク敗北時 胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。 ズゴック敗北時 ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。ジャブローで初代ガンダムに右腕を切断された直後の再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 上昇(580→600)※全体調整 射撃CS コマンド追加。前作サブが移動。性能強化。 サブ射撃 前作の前・横・後特射が移動。レバーNサブに新規モーション追加。レバー前サブ威力低下(150→140)。レバー横サブ威力低下(144→131)。 特殊射撃 旧特格が移動。 N格闘 最終段の吹き飛びが緩やかになり追撃しやすく。最終段から前格闘キャンセルが可能に。 前格闘 命中後の宙返りを出し切ると通常の3倍が自動発動(弾数消費なし)。通常の9倍時の威力低下(110→105)。 特格 旧N特射が移動。レバー入れ特格に新規武装追加。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格、前格 射撃CS→サブ、特射、特格 後格→サブ、特射、特格 特射→特射以外の全ての行動 前格→メイン N格全段、横格1~2段目→前格 各種格闘hit後→特射 射撃武装 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] 「牽制をかける」 手動リロード式の実弾マシンガン。1クリック3発、ボタンホールドで最大12連射。 良くも悪くも標準的な性能で変わらず射撃戦の主力。 弾数を気にする必要が無いためガンガン撒いていきたいが、運用上振り向きやすいので注意 キャンセルルートが豊富で全ての射撃武装や一部の格闘へキャンセル可能、フルヒットでも強制ダウンしないので各種武装でしっかり追撃しよう 攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。 【射撃CS】ザク・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] シンプルな実弾バズーカ。前作サブ射撃がコマンド移動。ただし各種性能は大きく変動している。 誘導弾速が向上しており、念願の中距離での射撃戦で着地をしっかり取れる武装になった。 チャージ時間は2秒と短く、ダメージも単発120と良好 更にキャンセルルートも据え置きなのであがきとしても使えるように。 反面CSに移行したことにより前作よりも弾幕形成能力が低下している。横サブの火力低下もあるので、こちらも上手く活用してダメージを稼いでいこう。 メインがマシンガンである以上撃ちながら貯めやすい反面暴発には要注意。 【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] シャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な武装。 全機体を見ても【換装】ではなく全く違う機体に【乗り換える】機体は他に居ない。 当然原作では戦闘中に乗り換えたわけではなく、ジャブロー戦の短期間のみ搭乗していたことによる再現であろう。 ズゴックの姿になるのは攻撃動作中のみで、攻撃を終えたりキャンセルするとザクに戻る。 弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 レバー入れで行動が変化し、いずれも『ズゴッグの姿』かつ『攻撃が発生するまで』スーパーアーマーを持つ。 【Nサブ射撃】ミサイル [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ?(?)][補正率 ?%(-?%*2)] 新規武装。頭からミサイルを6発射撃する。 拡散する弾道から中近距離での横移動を食いやすい。 弾速は一般的な武装の域を出ないが誘導自体はかなり優秀でシャアザクに足りなかった中距離以遠で敵を動かす武装を手に入れた。 誘導自体が優秀なためこればかり撃っていても射撃戦が成り立つがダメージ自体はかなり安い。 また、ミサイル6発は同時ではなく順番に射出するため、早めにブーストを焚くと撃ち切る前にキャンセルとなるので注意が必要。 SAは全弾発射するまでではなく1発目を発射するまで付与される Nサブで動かして前後サブで取るなどの使い分けを行いこれ一辺倒にならないようにしよう 【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0?(2.5?*2)][補正率 ?%(-?%*2)] エビ反りしながら垂直跳躍し、ジャンプの頂点で腕部メガ粒子砲を2発同時に放つ。 原作でジャブロー潜入時にガンダムを翻弄した動きの再現。 変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。 発生は遅いがモーション中に誘導を切られても撃つ瞬間まで銃口補正がかかり続けるタイプ。 強力な銃口補正・超弾速・弾が大きいこともあり中距離の変形機動や近距離の相手に良く当たりやすい。 勿論タイミングさえ掴めば着地に当てることも可能で、メインからの赤ロ保存と非常に相性が良い。 射角も広くほぼ真上からほぼ真下までカバーしている。 反面ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブースト消費が激しいので見られている状態で使うのはよろしくない。 基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 やや癖のある武装だが慣れてきたら腐らせたくない武装である。 上昇部分が機敏かつSAもあるので近距離の格闘や横に広い範囲武装の回避としても使える。 また、攻撃発生の遅さ=SA持続の長さ とも言い換えることが出来、プレッシャー武装に対しては有効に働くことも多い。 威力140は3025のコストオーバーをそのまま持って行ける場合が多いので、覚えておいて損はない。 【横サブ射撃】戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭 2.4/爆風 0.1)][補正率 ?%(弾頭 -?%/爆風 ?%)] 61式戦車を山なり機動で投げつける。ジャブローに潜入した時に色々投げたシーンの再現。 横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。 見た目通りの大きな判定に加えて爆風がかなり大きく地面付近の相手には引っかけやすい。 相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。 判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 前作より補正が悪くなり、リターンは低下している。 しかし威力以外の性能は据え置きで十分主力となり、特に地走機体相手には押し付け武装に近いものになる。 【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5?*2)][補正率 70%(-15%*2)] その場で両腕部メガ粒子砲を2発同時に放つ。片側72ダメージ。 レバー前よりも威力は落ちるが跳躍しない分発生が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。 前作サブがCSに移行したため、特にメインからの追撃にはこれが基本になる。 Nサブと同様通常の3倍状態になっても慣性が乗らない。 【特殊射撃】通常の3倍 [撃ちきり着地リロード 11秒/2発] 「当たらなければどうということはない」 隕石を蹴ってレバーNで真上に、レバー入力で入力した方向に移動する。 虹ステ不可。隕石を蹴った際に誘導を切るが、踏んで飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。 隕石を蹴って1回転したあたりから対応した武装へキャンセル可能。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生し、着地するまで以下の強化を得る。 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 前格の威力増加(+10) 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 着地が解除の条件なので、相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 バウンドダウン攻撃を受けても、1回バウンドして再び地面につくまでは効果は維持される。 その特性上、覚醒でブーストを回復することでより長時間の維持も可能。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。 更に重要な特性として、着地を挟まず連続で使用すると強化効果が累積して3000コストすら超越する能力を獲得する。通称「9倍状態」。 瞬間的とはいえ凄まじい機動力を得ることができ、またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。前格闘は9倍状態なら単発105と凄まじい性能を発揮する。 しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。 覚醒リロードには対応しないため、ブースト回復以外で強化時間を延長することはできない。 1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは、戦況やプレイスタイルによるが、初めての人はまずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を練習してみよう。 一応隕石には射撃バリアが存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれる。 狙う場合は相手から距離を取る方向に入力を入れながら使おう。ただしシールド持続時間は短いのでゲロビの前には無力である。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ??][補正率 -25%] 下手投げでヒート・ホークを投擲する。 強化中の慣性が乗るためよく滑る。 相手の方向に振り向く&虹ステ可能なため、立ち回りに絡めても良し。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル ヒートホークから肘打ち、更に多段ヒットするタックルを繰り出す3段格闘。 威力は並だがやや動きがもっさり気味。 任意段から前格闘へのキャンセルが可能で、出し切りからも出せるため実質4段格闘の効率で扱える。 前格闘の威力が下がっているため、非強化中ならこれを始動にしても良いだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 肘鉄 (%) (-%) よろけ ┗3段目 タックル 174(%) (-%) 砂埃ダウン? 【前格闘】キック シャア機の代名詞とも呼べる前蹴り1段。通常状態または3倍状態で当てると後方宙返りで離脱する。 本作では宙返りをキャンセルせずに出し切ると「通常の3倍」の効果を弾消費無しで得られるようになった。 そのため弾を余したまま強化状態になれるが、強化状態の最中は特殊射撃は使えなくなる。さすがに27倍にはならない。 3倍、9倍の状態ではダメージが増加し、更にメインからキャンセルで出せることも相まってシャアザクの主力格闘となっている。 火力もカット耐性も9倍前格を繰り返すだけでいいレベルで優秀なので、当て感を掴んでおこう。 メインでキャンセルした場合そのままストンと落下出来るため、身の安全を確保できる。 前格闘とメイン射撃は相互にキャンセル出来るようになっており、1機分程度の高度とメインの弾があればループ可能。 そのためコンボ中にオバヒしてもループに入れば完遂できる。 また、前格連打を想定した場合ステップでコンボ完遂するよりブースト消費量を抑えられるため、その後の状況も良い。 半面、メインがヒットする分だけ補正やダウン値が乗るため、ステップで繋げるよりダメージが落ちる恐れもある。臨機応変に使いたい。 前格からメインのリロード動作にキャンセルは出来るが、リロード動作から前格へのキャンセルはできない点にも注意。 前格闘 動作 威力(補正率)通常-3倍-9倍 ダウン値 属性 1段目 蹴り 85-95-105(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 2回薙いでから斬り上げる3段格闘。 最終段以外から前格闘へキャンセル可能。 横格ならではの無難な回り込み性能があるため、使用頻度はそこそこある。 最終段で打ち上げるため追撃をしっかり行えば時間を稼ぐことができる。 ただし最終段の打ち上げは受け身可能なので、追撃の手段がなければ前格キャンセルで〆ることを推奨。 敵機が浮き上がるため格闘での追撃は横ステあるいは前フワステ、射撃なら後ステが安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(%) (-%) 打ち上げ 【BD格闘】フック→アッパー 左手でフックからアッパーの2段格闘。 他の格闘と違いどの段からも前格闘へのキャンセルが出来ない難点がある。 また、最終段で打ち上げるが受け身可能なので何かしら追撃が必要。 そのためこの攻撃でオバヒしてしまった場合、射CSを入れ込んでおかないとその後の状況が危うくなる。 一応、他の格闘と比べ若干伸びがいい利点はある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) よろけ ┗2段目 アッパー 136(%) (-%) 打ち上げ 【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】/【頭突き】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 格闘] 旧レバーN特殊射撃に加え、レバー入れで新格闘と使い分けが可能。サブとは弾数を共有せず個別に管理される。 N特殊格闘は掴みが成立した時点でSAが消失するが、レバー入れ特殊格闘は攻撃動作の最後までSAが持続する。 【N特殊格闘】クロー突撃 掴み属性の突き刺し→爆破。 ジャブロー地下でジムを葬った有名なシーンのアレンジ。 爆発で大きく打ち上げ 強制ダウンまで持って行けるためコンボの〆に適している。 爆発前であればステップから他の格闘に繋げることができるため、コンボの始動に使うことができる。(要高度) ダメ補正こそ乗るが、ダウン値を気にしなくていいため弾幕をSAで強引に抜けてつつ高威力を狙うことも可能。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(-10%) 50(-10%) 0.0 0.0 掴み 爆発 176(-%) 140(-%) 10.0 10.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】頭突き 新武装。頭を前に出して突っ込んでいく多段ヒット1段格闘。突進中はSA付き、当たると砂埃ダウン。 原作の動きではないが、「戦場の絆」のタックル攻撃に近い動き。 発生が非常に早い上に判定も強く、さらに常時SAという近接迎撃に関しては全機体でもトップクラスの性能を誇る。 火力があまり伸びないのは欠点だが、相手の攻めを強引に押し返せるのは間違いなく強力。 相手の覚醒が予想される時は弾数を確保しておこう。 全段ヒット前にステップを踏めばその後のコンボで火力を伸ばせるため、状況次第では始動用としても使える。 なお、判定出っぱなしの武装に共通する弱点としてF覚醒の格闘追従強化の恩恵は受けれないので注意。(F覚特有の伸びが得られない) 恩恵の有無は武装使用時にオレンジ色のオーラが発生するか否かで判断できる。 とは言え覚醒そのものの恩恵である挙動の高速化により農場ライン1つ分は伸びてくれるため、そこは間違えないようにしたい。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 71(-20%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】赤い彗星コンボ シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジムを撃破したシーンの完全再現。 初段SAの乱舞系覚醒技。 若干前進するが移動量は少なく、ジム突きからはほぼ動かなくなる。 SA武装がそもそも豊富で、火力も9倍前格連打で稼げてしまう本機体においては、疑似タイが確保されているときの火力追求に使うのがベストか。 大きく打ち上げる強制ダウンなので、技を決めきった後の拘束力は大きい。 蹴りの動作こそあるが、強化状態でも威力は変わらない。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //70(%) (-%) 2段目 袈裟斬り //122(%) (-%) 3段目 飛び蹴り //165(%) (-%) 4段目 連続突き //229(%) (-%)*4 5段目 突き //239(%) (-%) 6段目 引き抜き //247(%) (-%) 7段目 爆発 //272(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※前格闘をコンボに含む場合、通常-3倍-9倍で分別(暫定、いい案あれば変更) 威力 備考 射撃始動 メイン4発→前 N特格 235-244-253 メイン始動ながら高威力 横サブ≫横サブ 199 補正悪化に伴い前作より威力が30近く下がっている。打ち上げるため後の状況が良い 横サブ≫後サブ 192 2発目の戦車が当たら無さそうなタイミングでの追撃用 横サブ≫後格闘→後サブ 189 キャンセル補正のせいで↑より威力が下がる 横サブ→射CS 195 要セカイン。操作の面倒くささに対してリターンが釣り合っていない恐れがある 横サブ≫N特格 222 カットの恐れが無ければ狙いたい 横サブ≫横NN 205 打ち上げダウンが取れる 横サブ≫NNN 201 出し切りからの前格キャンセルは入らない 横サブ≫メイン 174 参考威力 後 前 前 前 206-?-239 ダウン値が軽く、前格が3発入る 後→射撃CS 155 射CSを溜めながら斧を投げれるため実用性はある 後≫(→)後サブ 157(129) 射撃戦間合いでの基本 後→N特格 194 手早く〆るならこれでいい。キャンセルでもブーストでも威力は変わらない ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 204-?-? 非強化中は宙返り派生に注意 前 前 N特格 249-?-? 前 NNN→前 238-?-? メインCで落下可能 前 横N→前 214-?-? メインCで落下可能 前 横NN N特格 261-?-? N特へのつなぎは最速横ステor前フワステ 前 横NN 後サブ 245-?-? 前 横NN→射CS 251-?-? ↑より高威力 ??? 横格始動 横N NNN 214 出し切り前格闘は入らない。↓より威力はあるが確定が遅い 横N 横NN 211 基本コンボ 横NN N特格 256 つなぎは横ステ、前フワステなど。前ステだと掴めない恐れがある ??? BD格始動 BDN BDN 206 ??? N特格始動 N特格 前 前 前 223-?-272 N特格始動は1機分の高度が必要 N特格 前 前 N特格 268-?-300 前前N特格より火力が伸びる N特格 前→メイン→前→メイン→前 ?-?-278 ステップで繋ぐよりブースト効率とダメージが良好 N特格 前→メイン→前→メイン→N特格 ?-?-301 ステップで繋ぐよりブースト効率とダメージが良好 ??? レバ特格始動 レバ特格 NNN→前 231-?-? 頭突きのヒット数により変動 レバ特格 横NN 前 226-?-? 頭突きのヒット数により変動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 横サブ≫(→)前 前 前 ?-?-252/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能 横サブ≫(→)前 前 N特格 ?-?-259/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能 横サブ≫(→)前 前 覚醒技 ?-?-324/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能 後格闘×12 ??/230/?? S覚醒かつ壁際限定。ネタの域を出ない 前 N特格 ?-?-264/??/?? 威力確認用 前 前 N特格 ?-?-314/??/?? 威力確認用 前 前 前 N特格 ?-?-342/??/?? 前格4回と比較し威力が5下がるが、実用性はではこちらが勝るかもしれない 前 前 前→メイン(着地)≫N特格 ?-?-335/??/?? ↑より威力が下がるが着地を挟むことで特射のリロードを開始できる 前 前 前 覚醒技 ?-?-357/??/?? 350オーバー 前 前 前→メイン(着地)≫覚醒技 ?-?-362/??/?? 着地を挟むことで特射のリロードを開始できる 前 前 前 N特格(爆発前) N特格 ?-?-338/??/?? N特格1回より威力が下がるため、ここまでやるなら↓を狙いたい 前 前 前 N特格(爆発前) N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-361/??/?? 360オーバー 前 前 前 前 N特格 ?-?-347/??/?? ダウン値ギリギリなため余裕が無ければ前格3回でいい 前 前 前 前 覚醒技 ?-?-363/??/?? 360オーバー 前 前 前 前 N特格(爆発前) N特格 ?-?-346/??/?? 前格3回と同上 前 前 前 前 N特格(爆発前) N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-365/??/?? 暫定デスコン? 前→メイン→前→メイン→前→メイン→前 ?-?-339/??/?? ループコン。メインの当たり具合で威力変動。高度があればオバヒでも完走可能 前 前→メイン(着地)→前(3倍派生) 前(3倍派生) ?-?-303/??/?? 9倍継続コンボ。高度が高すぎると安定しない。宙返り後は前ステで繋げる。最後ダウン追い打ちで284ダメ N特格(爆発前) 前 前 前 前 前 ?-?-336/??/?? SA始動。ブースト消費が重いため、途中でメインループに切り替えてもいい N特格(爆発前) 前 前 前 N特格 ?-?-330/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 覚醒技 ?-?-359/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 前 N特格 ?-?-344/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 前 覚醒技 ?-?-363/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 前 N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-364/??/?? N特格(HIT前覚醒)(爆発前) 前 前 前 前 N特格(爆発前) N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-???/??/?? N特格(爆発前) 前→メイン→前→メイン→前→メイン→前 ?-?-319/??/?? 4回蹴れる。ダメージはメインの当たり方により変動 N特格(爆発前) 前→メイン→前→メイン→前→メイン→N特格 ?-?-329/??/?? 3ループからのNズゴ〆 レバ特格 前 前 前 前 ?-?-311/??/?? 頭突きのヒット数により変動 レバ特格 前 前 前 N特格 ?-?-330/??/?? 頭突きのヒット数により変動 ??/??/?? 戦術 3倍からの押し付けを主力とする強襲機。 ギス2のように機動力を強化してから戦車を押し付けて始動として前格闘を仕掛ける。生当て出来れば9倍前格闘から290近いダメージを素早くとれる。 このコスト帯に多い純後衛機群とも、とにかく闇討ちで突っ込む格闘機群とも異なる独特のペースを押し付けて強襲を仕掛けてダメージを稼ぎたい。 平時はかなり貧相。メインは無限に撃てるし質も悪くないが脱ダウン力に乏しい。これだけでは前衛が苦しくなるので、ミサイルで動かしたり前後サブでダウンを取ったりして手堅い結果を優先しよう。 3倍(9倍)が溜まったら、まずはサブと特格の弾数を確認する。どちらも弾切れだとせっかくの時限強化を活かしきれなくなる。 始動択で有効なのは、相手の頭上をとって戦車を放り込むのと、N特を当てて初段キャンセルから前格闘で追撃する方法。 戦車は爆風が非常に大きく、頭上をとることで相手の動きを封じることができる。引っかけたところに格闘をぶちこもう。 N特はSA付きなので安易な迎撃を許さず、50ダメ(-10%)、ダウン値0で前作ザクアメ格CSと同等の火力効率を持っている。 ここからの格闘追撃で300近いダメージを出すことも出来る(特格2発使用)。 前格始動でも290程度となるため、9倍前格をいかに多く当てられるかがこの機体のキモとなる。 EXバースト考察 「MSの性能の違いが戦力の決定的差では無い事を、教えてやる!」 赤い彗星覚醒。R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅にアップする。 荒らし機なので基本半覚推奨だが、前格の仕様により実は全覚醒の適性が上がっている。 覚醒中に着地する余裕が生まれるので、9倍覚醒で攻めてブーストを使わせる→一旦着地して確実にブースト有利を作る→前格コンを入れて再度9倍化、という動きが出来る。 1回の覚醒で累計500~600ダメを奪える破壊力を秘めているので、状況によっては全覚を視野に入れるのもよし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 基本これ1択。 機動力は9倍で確保でき、SA始動技もあるため、必要となるブースト回復と格闘の伸び強化を得られるF覚醒で十分。 「通常の3倍」継続コンボも、やはり根幹となる前格が一番当てやすくなるF覚が最も成功しやすい。 圧倒的な速さから堂々と300以上のダメージを一気に奪い取ろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 各種ズゴックのリロードは速くなり、前ズゴ連射の変態ムーブが面白いが、それはそれで一芸特化。 「通常の3倍」は覚醒リロード非対応な上に着地で解除されるため、メインがマシンガンである事と合わせて何一つ噛み合っていない。 Mバースト 普通の機体なら安定択だが、本機体では逆に不安定。 3倍抜きでは速いだけで弾速の遅いマシンガンでは銃口の問題で使いにくく、慣性強化削除でサブも滑らなくなった。 逆に9倍M覚は速すぎて熟練者でも制御しにくく、それでいてメイン以外で足を止めるので攻撃の度にそのスピードを殺してしまう始末。 結局格闘を当てたい本機では色々と噛み合わず、前作同様適性に欠ける。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 機動力は9倍で稼げるが、素でSA武装が多いため腐りがち。 前格も発生判定に優れるため、現状使い道が少ない。 Cバースト 低コスト後衛の鉄板…ではあるのだが本機体では別。 普通の低コストは「覚醒込みでも大きく荒らすのが苦手だから、代わりに高コ相方の覚醒ゲージ供与による支援と半抜けでの自衛力強化」で採用される。 一方本機の場合は、大きく荒らすどころか試合の趨勢を一瞬で決めてしまえる火力と強襲力を持っており、Cで控えめになる必要はないレベル。 また今作は長期戦対策に一部の前衛機もC覚醒で安定性に寄与するケースが見られるが、特格の無い時間が弱すぎるシャアザクは様子見だけで有利を取りに行くことが出来ない点から長期戦が苦手。判定勝負前に決着を付けたい。 総合的に見ても、やはりF覚を選びコスト帯屈指の破壊力で攻めた方が相方を助けられるだろう。 僚機考察 格闘を仕掛けにいく本機ではあるが、根本的なところで言えば時限強化機に近い。 生時はマシンガンでお茶を濁しながら逃げるくらいしか出来ず、武装的に遠距離から積極的に手を出せるのは厳しく、使いやすい降りテクもない…と放置耐性に関する課題が大きい。 よって、セオリー通り前線を支える高コストが適任。 ダメージは9倍でまとめて返すくらいの気概でもやっていけるので、長期戦に強い機体だとなお良し。 FAZZ 強化型でダブロを凌いでもらい、9倍とフルアーマーを重ねる事で特大ダメージを確実に稼いでいく。 超高性能アメキャンで盤面を維持し、格闘CSと9倍のリロード待ちを狙えるので息を合わせやすい。 平時のFAZZの負担が大きいので、シャアザクの9倍でいかに荒らせるかが鍵となる。 対策 独特の仕様が多い機体ではあるが、基本的には時限強化機。 瞬間的な機動力で戦車の爆風を押し付け、時にはスパアマ格闘でゴリ押してくることもある。前ズゴも銃口が異様に強いのでとにかく油断は出来ない。 9倍F覚に関して言えば、よほどの高性能高コストでもない限り「見ていても止められない」ほどの強襲力を持っており、とにかく少しでも安く済ませるのが無難。 牽制用の武装や盾はもちろん、最悪戦車の直撃を受けてダメージを減らすくらいの気概も(有効とは言えないが)時には役に立つ。 ただ、それ以外に関しては弾数無限ながら弾速がいまいちなマシンガン、CSとしては優秀だが連射は出来ないバズ、生時向けである時点でもったいない感のあるミサイル…と遠距離で手を出しやすい武装に乏しい。 ズゴックは迎撃にも秀でているが、さすがに生時でもホイホイ投げられるものではない。 つまり生時は放置が有効。平時の9倍を何とか凌ぎつつ敵相方を削り、9倍F覚1回ではひっくり返せないほどのダメージレース優位を築ければ、足が遅めで遠距離戦に参加できない低コの出来上がりである。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャア専用ザクII ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャア専用ザクIIズゴック通常の3倍 10000 コメントセット 見せてもらおうか、[連邦軍]の[モビルスーツ]の性能とやらを 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの傑作機 20000 スタンプ通信 ええい!奴は化け物か! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの傑作機 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 乗り換え攻撃が完全に分離したのでできれば特殊格闘を格闘欄に移動したいのですが、「レバー入れ特」などという格闘表記が行われた前例ってあるのでしょうか。 -- (管理人) 2020-11-23 23 13 17 移した場合、前作バエルのように「入力」の欄を「入力[弾数]」と書き換えたいです。 -- (管理人) 2020-11-23 23 14 14 特殊格闘は「特殊格闘」「通常特殊格闘」「N特殊格闘」「レバーN特殊格闘」どれが正しいの? -- (名無しさん) 2020-12-13 13 33 56 タオツーであれば横特格・前後特格・N特格があるので前例はあるはず -- (名無しさん) 2021-03-13 20 18 45 格闘の入力欄に方向指定無し(ニュートラル以外全て)が入ることは前例無いと思われ 前後左右どれでも突撃になるならちょっと考える必要ありそう -- (名無しさん) 2021-03-13 20 24 30 コンボ欄を手直ししてくれた人ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-07-13 14 25 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/515.html
MS-06S シャア専用ザクII(AR) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 - 300 9800 100 18 16 17 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ヒートホーク 2600 8 0 1~1 打撃 格闘 85 6 - × キック 3300 10 0 2~2 打撃 格闘 85 9 - × ザクマシンガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - ○ ザクバズーカ 3900 14 0 3~5 通常弾 射撃 65 6 - ○ ヒートホーク 2600 8 30 ALL 打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発不可 AR 備考
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/89.html
正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE/MSM-07S Z GOK パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(特殊射撃、特殊格闘) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 15~145 手動リロード サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】 2 185 掴み属性の突き1段 レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲跳躍撃ち】 150 跳躍してビーム射撃 レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【61式戦車投擲】 146 戦車投擲 レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲両手撃ち】 130 その場でビーム射撃 特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動着地するまで機動力上昇 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 ∞ 65 使い放題の投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN 189 威力は高めだが初段性能が悪い 前格闘 キック 前 85/95/110 特格効果中は威力アップ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 BD格闘 フック→アッパー BD中前N 141 2段格闘としては高火力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 288/278/267 乱舞系覚醒技 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃【N特殊射撃】クロー突撃 【前特殊射撃】メガ粒子砲跳躍撃ち 【横特殊射撃】61式戦車投擲 【後特殊射撃】メガ粒子砲両手撃ち 【特殊格闘】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】フック→アッパー バーストアタック赤い彗星コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/02/25 コンボダメージを修正 18/10/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、本編でお馴染みの軍服姿のシャアが駆る、彼専用の赤いザクII。 ベースはジオン公国軍のMSザクIIの指揮官型で、普通のザクIIよりも性能が良いのが特徴で、特にその早さは通常の三倍と称される。 コスト2000のマシンガン持ちで、素の機動力は平均的。 シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な強化技として搭載。 更に特射はその場でシャア専用ズゴックに瞬時に乗り換えて攻撃という大胆な仕様の攻撃となっている。 基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも決して弱くはないものの2000コスト相応の域は出ない。 見た目からして癖のある特射(ズゴック乗換)と特格(3倍)を使った強襲・闇討ちでいかにダメージを稼げるかが肝になる。 豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」の名に恥じぬ変幻自在の挙動で敵を追い詰めよう。 勝利ポーズ ザク時 ザクマシンガンを構える ズゴック時 ズゴックで右腕を突き出す。 覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する(AGE-1、ストライクと同じ仕様)。 敗北ポーズ ザク時 ショートした状態で片膝をつく。 ズゴック時 右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る ジャブローから撤退するシーンの再現。 シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。 収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 サブ→特射、特格 後格→サブ、特格、特射 特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む) 前格→メイン 各種格闘ヒット→特格 N格・横格1~2段目→前格 前作からの変更点 耐久力上昇(540→580) メイン射撃:弾の判定が細めに変更。ダウン値減少。 N特殊射撃 ダメージ上昇(170→185) 前特殊射撃 弾速上昇 横特殊射撃 戦車の耐久低下、爆風範囲縮小 N格闘 動作が機敏になり、出し切りまでが速くなった。 前格闘 吹き飛ばしの軌道を緩やかに変更。特格の使用回数に応じて威力アップ。 2020/7/2 アップデート詳細 サブ射撃の弾速上昇 N特殊射撃の追従性能上昇、発生向上。 レバー前特殊射撃の照準性能上昇。 レバー後特殊射撃のビームの発生向上。 特殊格闘のBDゲージの消費量低下、使用中にサブ射撃か後格闘を使用した場合、技発動前の移動速度をより引き継ぐように調整、技終了後の硬直を見直し再調整。 前格闘の追従性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 バーストアタックの発生向上、全段のダメージを見直し再調整、追撃で使用した際によりダメージが伸びるように調整。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] 「牽制をかける」 ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。 射撃ボタン押しっぱなしで最大12連射、撃ち切り手動リロードの実質弾数無限。 前作より弾が小さくなり、更にダウン値が減少し、12発全弾ヒットしてもダウンしなくなった。 豊富なキャンセルがあるのでよろけが取れれば問題ないが、近距離で迎撃する際は追撃用の別武装が必要なことに注意しよう。 前作取れた着地が取れない場面もあるが、足が止まらない射撃武装がこれだけなので、相変わらず射撃戦の主力。 他の武器の節約にも有効。隙あらばガンガン撒いていこう。ただし実弾属性の為、打ち消しに注意。 サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能。キャンセルルートが豊富なので追撃は状況に応じて使い分けよう。 攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 7秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%] 足を止めてザク・バズーカを発射。弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時爆風込みで70ダメージ。 上記の通りメイン全弾ヒットでダウンが取れなくなってしまったため、相対的に重要度が増している。 弾数5発と多めだが、メインの無限弾の反動もあってリロードが長め。 弾速は速いが、バズーカらしく遠距離の相手に対してもそれなりに誘導する。 普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。 Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。 誘導が弱いこともあり、サブでズンダを狙うと2発目が遠くに行ってしまうこともある。距離によっては要ディレイ。 特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] 水陸両用MSズゴックの性能向上仕様である指揮官型をザクと同じく赤系統で塗装した機体。 本作ではその場で瞬時にシャア専用ズゴックに「乗り換えて」敵に攻撃。当然原作ではこんな芸当はできない、ゲームならではの演出。 攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。N特射のみ虹ステ可。弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 レバー入れで行動が変化し、いずれもズゴッグ形態中の『攻撃モーションが出るまで』はSAを持つ。 乗り換え中は機体名も「シャア専用ズゴック」に変わり、その間は撃破判定もシャアズゴックとして認識される。 回転率が良いのでどんどん回していきたいが、あまり連発一辺倒だと相手に残弾を見切られるので、時には1発温存という手も使うといい。 覚醒でのリロードにも対応しているので、SAを活かしつつ短期間で4発という凄まじい攻撃も展開可能。 【N特殊射撃】クロー突撃 クローで腹部一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。 ジャブロー内でジムの腹を突き刺したシーンの再現。 「突きがヒットするまで」SA。正面からかち合えばダウン値5の格闘でない限りまず負けない。 爆風に突っ込めば空振りモーションすら攻撃を喰らいながら完遂しようとする。 至近距離のゲロビならば距離次第ではゲロビを切り裂き相手に一刺し…なんてことも。 格闘迎撃としては非常に強力であるが虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、 相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。 発生と突進速度が比較的優秀で不意打ちに有効。 アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。 コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。 「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。 9倍状態+F覚醒なら、BDで逃げる相手をも捉える踏み込み速度になる。 N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 クロー突き 50(90%) 50(-10%) 0 0 掴み 命中時 爆発 185(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊射撃】メガ粒子砲跳躍撃ち [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0?(2.5?*2)][補正率 ?%(-?%*2)] エビ反りしながら垂直跳躍、ジャンプの頂点で腕部メガ粒子砲を放つ。2HITで強制ダウン。 ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。 ビーム発射まではSA付。発生は遅いが銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。また今作から弾の速度が非常に早くなった。 誘導もよく曲がるが接近戦拒否などで使う場合は機体の真下が狙えない。 判定は2本独立しており1本のみだとよろけ。 ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブーストを大幅に食われる。飛んだがオバヒでそのまま降下、は避けたい所。 基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。 他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいが、慣れてきたら腐らせたくない武装である。 近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無く、発射直前に銃口が向きなおす仕様であるため密着してきた相手であればステップを踏まれようがタイミング次第では無理矢理ビームで押し返せることもある。ただし撃つまでは殴られるので残り体力に注意。 また、攻撃発生の遅さはイコールSA持続の長さとも言い換えることが出来、プレッシャー武装に対しては有効に働くことも多い。 使いどころの難しさは過去から据え置きだが、弾速と威力の強化により過去と比べて「使える機会」は遥かに増えている。 封印するには勿体無い性能になっているため、当てるタイミングを覚えておきたい。 【横特殊射撃】61式戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭 2.4/爆風 0.1)][補正率 60%(弾頭 -30%/爆風 -10%)] 61式戦車を山なり機動で投げつける。本作でも主力武装。 ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。 投げた戦車には爆風判定があり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連で打ち上げつつ強制ダウンが取れる。 戦車本体125ダメージ、爆風30ダメージ。 横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。 発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。 爆風がかなり大きく(トレーニングバトル1面の開幕配置なら3機すべて巻き込める)、地面付近の相手には引っかけやすい。 レバー前のジャンプ撃ちと異なり、真下近くの相手にも直撃軌道で攻撃できる。 相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。 判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。 ズゴックに共通するSAと広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力とも言える攻撃。 メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではガンガン投げ込もう。 特に地走機体相手には先のトーラス投げと同じく単純に押し付け武装に近いものになる。 今作から戦車の耐久値が落ち、通常のビームライフルに迎撃されるようになった。 爆風の範囲も縮小しており強引な押し付けがしづらくなった。 とはいえ相手が本機を警戒する武装の一つであることは変わらない。有効的に使おう。 【後特殊射撃】メガ粒子砲両手撃ち [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5?*2)][補正率 70%(-15%*2)] その場で両腕部メガ粒子砲を放つ。両方HITで強制ダウン。1hit72。 見た目的にはキュベレイの射撃CSやヴェスバーをイメージしてもらえればよいかと思われる。 レバー前よりも威力は落ちるが発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。 他のズゴックで取れない部分をカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。 ただし誘導・銃口補正はそれほど。前特射と同様に弾2発判定の1Hitよろけなので狙いが甘いと避けられやすい。 他武装と異なり通常の3倍状態になっても慣性滑りしてくれない。 発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられ無いよう注意。 虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。 コンボの〆に使うことで威力の底上げ+相手との距離を離すことが出来る。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ち切り着地リロード 11秒/2発][属性 特殊移動+時限強化] 「当たらなければどうということはない」 レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向に隕石を蹴って移動し、同時にブースト性能を強化する。 虹ステ不可。隕石を蹴った際に誘導を切るが、踏んで飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。 隕石を蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生し、着地するまで以下の強化を得る。 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 前格の威力増加 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。 相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 その特性上、覚醒でブーストを回復することでより長時間の維持も可能。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。 更に重要な特性として連続で使用することで強化効果が乗算される。瞬間的とはいえ凄まじい機動力を得ることができる。通称「9倍状態」。 9倍+M覚醒の併用は全機体最速と呼べる性能に化け、慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割以上を移動可能。 またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。 覚醒リロードは無く、際限なく速くなることはできない。 1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは戦況やプレイスタイルによるが、 初めての人は先ずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を意識してみよう。 一応隕石には射撃シールドが存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれる。狙う場合は相手から距離を取る方向に入力を入れながら使おう。ただしシールド持続時間は短いのでゲロビの前には無力である。 今作から一回の発動につき、前格闘の威力が10%ずつ上がるようになり、9倍中は単発110という高火力になった。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 下手投げでヒート・ホークを投擲する。 第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。 無限に投げられるが誘導は弱い。サザビーやガナザクらとほぼ同じ性能。虹ステ可能で、向き直し用途に使えなくもない。 メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能でスタン属性。 「通常の3倍」発動中なら慣性で滑るため扱いやすくなる。 基礎性能が低く単品では頼れないため、BZやズゴックのリロード中に追撃目的で扱うのが基本。 3倍があればメイン→後格→サブで慣性と赤ロックを維持しつつ立ち回るのも良い。 メインやサブと違い射程限界が無いため遥か後方にいる相手に事故ヒットが出ることもたまにある。 一方で前衛でバリバリ格闘している味方に当てないようレーダーには注意を払おう。 格闘 生時では全体的に伸び・判定共に弱いが、特格効果中は踏み込みが加速する。 特に9倍状態ならば上位コストの格闘機をも凌駕する喰い付きを発揮するため攻め込む時は併用を推奨。 ただし判定や発生、コンボ速度は強化されないので無闇にブッパしないように注意。 ほとんどの格闘モーションが劇中の対ガンダム戦で行った格闘を組み合わせて再現したものである。 【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル 発生も伸びも判定も弱い3段格闘。 前作よりも出し切り速度が早くなったがカット耐性は相変わらず低いので注意。 横格闘よりもダメージが高いのでコンボパーツ用だが、覚醒、時限強化中以外は追撃は安定しない。 1・2段目から前格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 タックル 189(53%) 34(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】キック 通称「シャアキック」。シャア機の代名詞とも呼べる前蹴り1段。 伸びは悪いが発生、判定が良く、タイミングにもよるがマスターの横格闘と相打ちになることもある。 メインからキャンセルでき、命中からメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。 今作から吹き飛ばしが緩やかになり、各種格闘で追撃が出来るようになった。前格連打も時間効率が優秀。 坂道でも安定するため、N特射を締めに使えれば中々のダメージになる。 また、特格の使用回数に応じて威力が上がるようになった。補正とダウン値は据え置き。 9倍中は単発威力が110にも上り、高火力・高カット耐性・落下キャンセル可能という破格の格闘に化ける。 こうなれば下手にコンボを考えるぐらいなら前格連打で十分と言わしめるほど強力。 前格闘 動作 威力/3倍/9倍(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85/95/110(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 2回薙いで斬り上げる3段格闘。 そこそこ伸び、回り込むため始動で狙いやすい、出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。 判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。 踏み込み速度がズゴックより速く、9倍状態だけで相手のBDを捕らえるようになる。 他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。 N格と同様の前格闘キャンセルが可能。 そのまま出し切って打ち上げるか前格で受身不能を取るかは状況に応じて考えたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】フック→アッパー 左手でフックからアッパーの2段格闘。 伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。 吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。 2段格闘としては妙に威力が高いが、2段目は多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック 赤い彗星コンボ 「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」 シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジムを撃破したシーンの再現。 初段SAの乱舞系覚醒技。特格の効果中で踏み込み性能が格段に上がる。 コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。 SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので、敵撃破・ゲームセットに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。 フィニッシュの爆発で相手を真上に吹っ飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬りつけ 75/73/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬りつけ 123/119/114(65%) 55(-15%) 3段目 キック 155/150/144(53%) 45(-12%) 4段目 4連突き 197/191/183(10%) 19(-2%)*4 5段目 突き刺し 213/205/198(10%) 30(-5%) 掴み 6段目 引き抜き 231/222/214(10%) 40(-10%) ダウン 7段目 爆発 288/278/267(10%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前格絡みの物は通常/3倍/9倍と表記 覚醒とかぶるので書き方は要調整 威力 備考 メイン始動 メイン4ヒット→サブ≫横特射 171 追撃をサブで154 メイン4ヒット→後格≫(→)サブ 148(134) メイン4ヒット→後格≫横特射 173 メイン4ヒット→N特射 211 メイン4ヒット→後特射 138 メイン4ヒット→前 N特射 243/251/264 メイン始動から破格のダメージ メイン4ヒット→前 後特射 213/221/234 メイン始動で200越え サブ始動 サブ≫サブ 156 後格始動 後≫横特射≫横特射 217 後≫横NN≫横特射 213 N格始動 NN NNN 231 ↓推奨 NN NN前 230 メインキャンセルで落下 NN≫BD格N 横特射 248 NN 横特射≫後特射 252 前格始動 前 NNN ??? 非強制ダウン 前 前 前 204/228/264 計算値。9倍中は破格の効率 前 横NN 前 237/250/270 メインキャンセルで自由落下 前 横NN 横特射 250/260/275 ダメージとカット耐性のバランスが良い 前 横NN N特射 260/270/285 ダメージ重視 前 N特射 230/240/255 手早く高ダメージ 前 前 後特射 230/248/276 前 前 N特射 258/276/303 ↑からダメージを伸ばしたい時 横格始動 横NN N前 231 メインキャンセルで落下 横NN サブ 210 特射が無い時に 横NN N特射 256 横NN 横特射 231 横NN 前 N特射 262/267/275 安定するように 横NN 前 後特射 253 安定するように BD格始動 BD格N NN前 245 メインキャンセルで落下 BD格N NN 後特射 258 BD格N 横N前 236 ↑推奨 BD格N N特射 257 BD格N 前 N特射 273/279/289 特射始動 横特射≫サブ 203 横特射≫横特射 230 横特射≫N特射 251 横特射≫NN前 237/239/243 横特射≫前 前 231/241/256 最後がN特射で262/268/277 覚醒時 F/E,L/S/M メイン4ヒット→前格≫覚醒技 288/273/278/283 以下前格は9倍時 横特射≫横特射≫サブ 247/247/267/257 横特射≫前 覚醒技 305/289/300/301 前 前 前 覚醒技 356/341/341/352 横NN NN前 259/242/242/249 最後が後特射で263/247/248/255 横NN 横特射 覚醒技 313/292/297/304 横NN NNN 覚醒技 319 F覚醒時 BD格N≫BD格N 覚醒技 311/286/286/296 BD格N≫横特射 覚醒技 315/296/302/306 9倍F覚醒中コンボ 威力 横特射≫前 前 覚醒技 332 最後が前格で289 前 前 前 前 前 353 ブーストを8割消費 カット耐性〇 前 前 前 前 N特射 360 少しでもダメージが欲しい時 前 前 前 前 覚醒技 364 デスコンだがN特射で良い 横 前 前 前 前 303 当てやすい横から。ダメージは十分 横NN 前 前 N特射 303 当てやすい横から。ダメージは十分。最後が覚醒技で341 BD格N 前 前 N特射 320 最後が覚醒技で351 戦術 基本は赤ロックを維持しつつ、マシンガンで牽制→相手の反応に応じて追撃、の流れ。 そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、 3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。 特殊射撃のズゴックはアーマーを活かした接近戦での捻じ込みが強力。 格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。 ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。 その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。 ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。 もしくは、予め3倍状態になっておき安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。 ズゴック、「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。 3倍もズゴックも無い場合はいったん下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやる!」 「通常の3倍」は覚醒リロードしない。 またE覚醒以外に一切防御補正が乗らないため、他の機体以上に覚醒中の被弾はディスアドとなる。 基本的には固定・シャフ共にF覚が第一候補で、あとは熟練者が稀に固定でL覚を選ぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% M覚醒の次に機動力が上がり、格闘性能が大幅に向上する。 9倍中に発動すれば他機体のM覚醒よりも早く動くことは可能であり、追うには十分な速さ。 9倍からさらに伸びるようになった格闘で敵を追い回すことも可能。しかし、シャアザクは前格以外の判定発生が弱いので、格闘の振り合いには注意。 前格闘、N特射の上方修正により、手軽にダメージの底上げが出来るようになった今作との相性は非常に良い。 ワンチャンからの爆発力が欲しい人向け。 もっとも、9倍M覚醒は速すぎて制御不能になりやすいので、ある意味バランス覚醒という不思議な立ち位置になっている。 覚醒中に荒稼ぎしたいシャアザクの思惑と合致するので、最もポピュラーな選択となっている。 Eバースト 防御補正 +10% 半覚から覚醒抜けできるバースト。 覚醒で特射がリロードされるため、格闘拒否の面で使える。 特格使用中は前格の攻撃力が上がり、根性補正も乗っているため、前格でやり返す択もある。 高コスト格闘機対面なら有りか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 射撃威力とリロード速度が強化されるバースト。 主にズゴックの高速リロードや高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。 とはいえメインはマシンガンな上、ダメージ源が格闘に寄っているので相性は良くない。 また、特格が着地で解除されてしまう仕様がS覚のメインキャンセルとミスマッチしているせいで、攻めに使いにくい点も痛手。 Lバースト 相方の覚醒ゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させる援護用覚醒。 どちらかというと前に出てダメージを稼ぐシャアザクの戦法とは不釣り合い。 覚醒で特格が補充されない点、特格の持続時間がブースト量依存である点も、Lの使い勝手の悪さに拍車を掛けている。 そもそも9倍覚醒という高コスト相手にも荒らせる力があるのがシャアザクの強みなのに、それを放棄して相方任せの覚醒を選ぶのは本末転倒すぎる。 平時に特格での仕事がしっかり出来てようやくトントンの、かなりの腕が求められる覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 機動力が大幅に上がり、9倍中に使おうものなら慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割以上を一気に移動できるほど。 最後の追い込み、逃げに関しては他の追随を許さず、正真正銘全機体最速。 足の止まる射撃武装も青ステ出来るようになり、足の止まる武装の多いシャアザクとの相性が非常に良い。 しかし、格闘の伸びはそこまで向上せずM覚醒中のBDより目に見えて遅い。格闘は可能な限りの最速で間合いを詰めて仕掛けたい。 また『速すぎる』『移動しすぎる』という点にも注意が必要。 位置調整に少し後ろにBDしたら一気に緑ロックになるなんてことも。旋回やステップを混ぜて上手く距離を調整しよう。 総じて9倍覚醒が過剰に機動力を強化しすぎるせいでF以上に尖った性能になっていて、異常な速さに振り回されないように注意しよう。 9倍発動中でなくても十分に機動力は上がるので、もし選ぶなら重ね掛けに拘らずに状況に応じて使い分けたい。 僚機考察 闇討ち・強襲を主力とする2000機なので、出来るなら高コストと組みたい所。 特格が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。 その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。 コスト3000 推奨コスト。格闘機のプレッシャーならシャアザクが狙われることも少ないため更に好相性。 逆にストフリやサバーニャを初めとする生存力が高く遠距離が得意な機体とは相性は悪い。 サザビー シャアコンビ。相性は微妙。 とにかくサザビー側の生存力が高くシャアザクが先落ちしやすい。 しかし足の動かす能力は高いので甘い着地に戦車を投げたり闇討ちを狙ったりはできるので臨機応変に。 9倍闇討ちを狙うより3倍で随時攻めた方がいざという時の事故にも対応はしやすい。 マスターガンダム 格闘機の代名詞といえばこの機体。 マスター対策でじっくり戦うとシャアザクの3倍が回るという二択を迫る。 頭上から戦車を被せてくるズゴックと地を這って襲いかかるマスターを同時に捌くのは至難の業。 戦車が当たらずともブーストを使わせやすいこと、相手を飛ばせやすいことからマスターの追撃が活きる。 ガンダム・バエル マスターと同じくガンガン前に出てくれる機体の一つ。 ただし「射撃戦が展開できない」「擬似タイになりやすい」といった難点が付きまとう。 マクギリスと一緒に場をかき乱してこちらのペースを作りたいところ。 ガンダムキマリス・ヴィダール 今を駆ける新規3000コス機体。 互いにマシンガンをばら撒ける共通点があり、ダブルロック時のいやらしさは中々の物。 一方で実弾を消してくる相手(ウイングガンダムゼロ、ターンXなどの太いメインビーム)との撃ち合いは相性が悪いため やはりヴィダールが前に出れる環境を作りたい。 コスト2500 次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に殴りに行けるのが強み。 ケルや3号機などの射撃機の場合は体力調整ができるならこちらが先落ちでもいい。 トライバーニングガンダム 2500コス格闘機の中でも人気の高い機体。 奪ダウン力に優れ、一部武装にSAが乗るなど一度相手のペースを崩せば流れを作りやすい。 格闘機らしく射撃は不得手であるため、トラバの代わりにシャアザクが射撃でブーストを削る立ち回りが求められる。 3000と比べコスオバのリスクがマイルドになっているとは言え、組む以上は格闘機であるトラバにコストを譲りたい。 余談だがサブの火柱に巻き込まれないよう注意。打ち上げ強制ダウンという特格中に食らいたくない武装の筆頭である。 ガンダムAGE-2 トラバ同様前に出るタイプの機体。 なかなかの機動力の他、ある程度の射撃戦も可能である点がトラバとの違い。 DBが機能し始めたタイミングでこちらも強襲を仕掛けるのがベストか。 2520コンビらしく両前衛しつつ先落ちしない程度に耐久調整したい。 コスト2000 高コスが弾幕を形成する今の環境ではパワー不足が否めない。 とは言えコスオバの心配が無いという部分は前向きに捉えたい。 相手に押し切られず、互いに連携し、覚醒をしっかり使い・・・と言う基本的な動作がとても重要になる。 シャア専用ザクⅡ 実用性はともかくとても楽しい組み合わせ。戦場を荒らしまくってやろう。 アストレイレッドフレーム 互いに赤い組み合わせ。赤枠がダメージを出せるように援護しつつ、動かされた敵を取りに行きたい。 コスト1500 コスト的に悪くはないがシャアザクのコンセプト的に微妙なコスト。 特格待ち中の相方の負担が高すぎて、1500では受けきれない事が。 覚醒の回数は多いので覚醒中に荒らせれば勝機はある。 イフリート改 1500コスト帯使用率No.1の機体(ゲーム可動初期の環境) 前衛として動ける機体なので意外とやれる…が、イフリート改が動ける環境を作らなければどうしようも無い。 緩急を付けた援護で道を切り開き、ジオン魂を炸裂させよう。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクll part.1 コメント欄 F覚大幅弱体化の中で相変わらずF覚に適性有りって結構強みな気がする -- 名無しさん (2018-12-01 22 07 02) Mが下方されればなぁ とは言え、やっぱりF格のが強いとシャザクは特に思う -- 名無しさん (2018-12-19 14 58 45) 名前 コメント